====== Les rapports de Rablof ====== ===== Séance 01 - Les premières épreuves du tournoi ===== Le groupe d'aventuriers arriva à Eridheim peu avant le début du tournoi. Ils prirent connaissance des différentes épreuves et s'inscrivirent selon leurs domaines de compétence. Ils se nommèrent "La Main Céleste" en souvenir de leur ville dévastée. La famille De la Plumeraie brilla au cours des deux premiers thèmes d'épreuves, avec un bon soutien du public malgré plusieurs forfaits de l'équipe qui entachèrent le spectacle. A noter la remarquable performance de Irne sur les épreuves non-martiales. Résultats : * Rablof : 1er en Équitation, combat martial * Coriolis : 1er en Archerie, en quizz de connaissances * Motreën : 2nd en combat martial * Kadora : 3ème en combat martial * Irne : 1er en Artistique, jeux de stratégies, et 2nd en joutes verbales, quizz de connaissances Pour la suite des épreuves, l'équipe dû affronter plusieurs monstruosités en arène : Gobelins, Hobgobelins et un Drake. Enfin il ne reste plus que la troisième catégorie d'épreuves, encore inconnue, qui semble être un parcours à effectuer en équipe. ===== Séance 02 - L'inexplicable Diantrespasme ===== La nuit suivante, Kadora, Motreën et Coriolis tombèrent malade. Mais apparemment c'était commun pour tous les participants au tournoi, et le druide identifia la maladie comme du Diantrespasme (maladie qui rend les personnes infectées très faibles, et qui se contracte à partir d'une blessure). Mais les circonstances de l'épidémie étaient étranges, car des personnes étaient malades alors qu'elles n'avaient pas été blessées. A deux jours des épreuves finales, il était vraiment étonnant de voir la moitié des participants malades… [[:camp:tiliss_ark_la_caravane|Le général Deirnus]] invita donc les aventuriers volontaires à participer à l'enquête sur cette épidémie. Après quelques recherches, Coriolis identifia les restes d'une fiole à échappement de gaz à retardement sous une table commune (une traînée de brûlure, probablement une mèche). La main céleste trouva également près des poubelles les débris d'une de ces fioles, et l'Alchimiste pu retrouver la trace du revendeur grâce à ses talents hors pair. Le revendeur expliqua qu'il avait revendu une cinquantaine de ces fioles récemment. Coriolis réussit à le convaincre (moyennant finances) à lui faire indiquer l'endroit où l'acheteur avait été livré : un bosquet à 1h de cheval d'ici. Le temps que les aventuriers à pied aillent louer un canasson, Rablof alla prévenir le général de leur avancé dans l'enquête. Il retrouva également Gersthan un membre de l'équipe des Spectres de Ferell, qui demanda à se joindre à la main céleste pour continuer l'enquête. Suspicieux, Coriolis et Irne demandèrent à Rablof de détecter discrètement le mal sur ce nouveau compagnon qui se trouvait effectivement être Mauvais. Il décida donc d'avertir ses amis et de garder un oeil sur lui. Ils arrivèrent vers le lieu indiqué par le marchand puis suivirent une piste jusque dans une grotte, Gersthan fermant la marche. C'était un piège !\\ Tous les membres des Spectres de Ferell attaquèrent vilement les aventuriers par-derrière. Le nain fut lourdement blessé pendant le combat, mais la main céleste eu l'avantage sur ses ennemis à renfort de bombes, de magie et de coups. Rablof pu étourdir Gersthan pour l'interroger, mais ne réussit pas à retrouver l'archer qui réussit à s'enfuir dans la forêt. Irne intimida le prisonnier, qui faisait moins le malin à présent. Rablof finit par le convaincre de révéler ses plans : son groupe a été recruté par une riche personne venant de Jiral des landes abandonnées de Strigten au sud du Tenelion afin de gagner le tournoi coûte que coûte pour passer de l'autre côté de la frontière. Ils ont donc empoisonné les participants afin de gagner plus facilement à l'aide du Diantrespasme modifié par un Alchimiste, mais n'avaient pas encore pris l'antidote. Coriolis trouva la recette de l'antidote dans la grotte, et le général lui demanda de le réaliser pour guérir tout le monde. Une broche d'Officier aux armoiries d'Eridheim fut également offerte à chaque aventurier de la Main Céleste pour service rendu. ===== Séance 3 - La dernière épreuve du tournoi ===== Pour la dernière épreuve, les aventuriers furent conduit dans une arène en compagnie des deux autres équipes encore en lice. Des mages lancèrent un sort de rapetissement extrêmes sur tout le monde, et une porte de donjon se trouvait devant chaque équipe. Ils entrèrent dans une longue pièce où se trouvait une autre porte au fond. Ils avancèrent, mais une statue en forme de buste leur tirait des flèches et d'autres essayait de les frapper à coup de bouclier. D'ailleurs Rablof tomba de cheval à cause d'un de ces boucliers... Un gaz se rapprochait aussi dangereusement de la sortie. Coriolis réussit à crocheter la serrure. En entant dans la nouvelle pièce, Coriolis confina la porte à l'aide d'une couverture. Dans cette pièce se trouvait une statue qui tendait les bras, avec une énigme inscrite au mur : “Apportez moi l'artefact intemporel, celui qui décime des armées et face auquel les plus grands guerriers déposent les armes, celui que les plus grand rois désirent et auquel les plus grands royaumes aspirent”. Des râteliers d'armes se trouvait dans la pièce, ainsi que des bannières de diverses factions. Motreën comprit rapidement que c'était "la paix". Les aventuriers essayèrent donc de déposer les armes devant la statue mais rien ne se passa. En fouillant un peu, ils trouvèrent des alcôves derrières les bannières contenant des armes nommées et divers objets. C'est en déposant une branche d'Olivier que la porte se déverrouilla. Dans la troisième salle de l'épreuve, quatre statues de roi étaient assis sur quatre trônes, devant eux quatre autels où étaient disposées quatre couronnes. Derrière eux la porte de sortie fermée sous l'inscription : “Sur la terre des rois seul le chaos prévaudra. Les couronnés vous ouvriront leur porte” Chaque roi était d'une couleur, d'une matière et d'armoiries différentes. Face à eux les couronnes étaient de la même couleurs que leur roi, mais de matière et d'armoiries différentes. La solution consistait à attribuer à chaque roi une couronne d'une couleur, d'une matière et des armoiries différentes de leur porteur. Une fois couronnés, la porte s'ouvrit vers une nouvelle épreuve. Ils entrèrent dans une nouvelle pièce, avec des runes disposées dedans. Celle du centre faisait apparaître une illusion qui semblait raconter une histoire. Les autres semblait lancer un sort sur la personne qui touchait la rune. Coriolis comprit qu'il fallait toucher les runes en fonction de l'histoire, ce qui déverrouilla la porte. Une nouvelle pièce s'offrait à eux. Il y avait apparemment un golem qui gisait au sol, deux machines qui pouvait être tournées et une inscription : "Le feu divin révèle la vérité, parfois seul le mal permet de passer". Les deux machines faisaient apparaître un feu lorsqu'elles étaient tournées au maximum. Le golem se mit à bouger, et il fut dirigé dans le feu. Il explosa, laissant apparaître un joyau à sa place et trois golem de petites taille firent leur apparition. Le combat fut rude face à ces golems, mais les aventurier réussirent à les détruire tandis ce que Motreën dû se résoudre à lacher la gemme qui lui brulait la main. Alors que Kadora prit la gemme, elle ne subit pas les même brulure... Elle posa donc la gemme dans son autel, laissant apparaître la sortie du donjon ! La foule était en délire, et la Main Céleste gagna le tournois dans la plus grande ferveur du publique. Un objet chacun au couleur de la main céleste leur fut offert en récompense. ===== Séance 7 ===== * Gardes apathiques. * Tour de maison, passage sabotage fenêtre. * On ouvre une trappe, grotte sous la baraque. * Silhouette se ramène taille G (gland lumineux). * On tué bestiole (IMG Whatsapp). * Tracé de pas créature plus petite. * On reconnaît notre poto parmis les os rognés * On ouvre une porte près du campement de la bestiole * On arrive dans un laboratoire des horreurs. * Symbole religieux divin. * Druide détecte de la magie dans la salle. * Il aurait été tellement plus simple que vous m'apportiez l'archimage... * Méliss la malice nous attaque. * Moine derrière * Après assommée elle se transforme en dragon * Méga loot ===== Séance 8 ===== * Dodo dans l'entrepos => pas de mechant * Grotte mène vers une trappe dans marais * Rablof aide le camp * 3j => cavalier qui viennent prendre des enfants * stoppé, interrogé * départ du camp, 30 péons nous suivent ===== Séance 10 ===== * 5j pour missmi * mal : chercheur de tresor payé 10% * on devient shanra, on peut se sentir (commencement) * mal a la tete pacq ca pousse * mismi = petit village côtier avec bcp de vent * pas acceuillant * 1po/p/semaine * plus grosse concentration : nord ouest