Séance 2 : Korh Marad


De l'autre côté des portes

Après l'assaut des kobolds sous la foudre du grand dragon bleu, le son grave des deux gigantesques battants de la porte de Khor Marad résonne dans la caverne et plonge la foule dans un silence grave. Les gardes font rapidement le tour du groupe d'immigrés et des prêtres en uniforme accourent s'occuper des rescapés. Rapidement l'activité reprend chez les arrivants et les gardes terminent les formalités avant d'accompagner les nouveaux habitants vers la ville.
Le groupe d'aventurier se présente au capitaine de la garde, Thorn, qui les remercie chaleureusement pour leur bravoure face à la horde. Voulant fêter leur survie, nos héros cherche à le revoir et il leur indique une auberge sûre en ville où ils pourraient se retrouver si leur cœur leur en dit.

Le groupe rejoint alors la foule qui se dirige tranquillement vers la ville. Seul les anciens habitants qui cherchaient à quitter les lieux trainent la patte, leur regard ne reflétant plus aucun espoir.

Khor Marad

Après une bonne heure de marche, la galerie s'ouvre sur la ville de Korh Marad éclairée par un anneau de lumière artificiel. Les anciens bâtiments nains de l'avant poste ont tous été investis et de nombreuses constructions beaucoup plus récentes sont apparu sur les strates inférieures. La cité grouille d'activité et l'ont aperçoit un cours d'eau dans les profondeurs de la ville.
Le groupe se demande quelle sera leur première étape quand un flash lumineux attire leur regard, suivi d'une épaisse et lourde fumée pailletée se déversant depuis l'une des ruelles proches. Curieux, les aventuriers s'approchent et s'étonnent de voir que l'intégralité de la rue, objet comme habitant, étaient désormais pailletés. Un des citadins particulièrement énervé accuse les soi disant génies de l'institut arcano-technique.
Le groupe se dirige vers le bout de la ruelle et tombent sur le dit institut, un grand bâtiment de facture naine à l'accès libre. De nombreuse personnes rentrent et sortent, des érudits aux bras couverts de manuscrit et d'appareil en tout genre. A l'intérieur la foule discutent de l'incident pailleté mais personne n'a l'air de s'inquiéter particulièrement. Happant un stagiaire apportant du café à des professeurs méritants, le célèbre nom de Tiliss Arkenin tombe. L'halfelin méritant connu à travers tous le continent a son atelier installé dans l'institut. Les aventuriers s'enfoncent alors plus profondément dans le bâtiment pour aller à la rencontre du héros ingénieur.

L'Atelier de Tilliss Arkenin

Arrivé devant la porte de bureau, le groupe frappe d'abord à la porte. Sans réponse, ils décident d'entrer dans l'atelier. La pièce est rempli d'objet étrange qui pourrait être des détritus si leur façonnage d'avait pas l'air si complexe. Les différente paillasse sont couvertes de projet inachevé tous plus loufoque les uns que les autres, la plupart irradiant d'une légère lumière irisée. Derrière un tas de pièces détachées, une lumière plus blanche et vive attire les aventuriers. Derrière la pile d'équipement, une porte entrouverte laisse échapper ce filet de lumière éclatante. Quand un membre du groupe pousse la porte, la lumière se fait aveuglante. Une créature de lumière pure se jette sur les aventuriers. Sa clarté est telle qu'elle aveugle même les combattants et ils peinent à lutter contre la rage éclatante de leur ennemi. Ils tentent de se replier à l'extérieur de l'atelier tant bien que mal, les valides aidant autant que possible les aveugles. Alors que les derniers fuyards s'échappent, un halfelin fait son apparition dans le couloir. Il essaie de courir mais la lourde masse qu'il traine derrière lui le ralenti considérablement. Arrivé au niveau de la porte il jette l'objet de toute ses forces dans la pièce vers la créature de lumière. Quand le projectile atteint le sol dans un bruit sourd, la lumière fait place à une obscurité parfaite. Quelques minutes après, les ténèbres se lèvent et la créature a disparu. L'halfelin se précipite dans la pièce qu'elle occupait, suivi par Maïto qui souhaite s'excuser de leur intrusion.

A son grand étonnement, c'est une toute autre créature qui se tient dans les bras de l'halfelin. Un être étrange à la peau blanchâtre et famélique semblant être à l'agonie est trainée par Tiliss vers un lit. L'ingénieur explique que son collègue gère mal certaines humeurs et peut malencontreusement devenir un peu trop véhément mais qu'il ne faut pas lui en tenir rigueur.
Maïto s'excuse alors et propose son aide à l'halfelin si le besoin s'en fait sentir. A ces paroles, les yeux de Tilliss pétaillent et il se releve la main tendu vers le paladin pour sceller cette promesse.


Après ces péripéties, les aventuriers se mettent en quête de l'auberge proposée par le capitaine de la garde Thorn. Ils glannent également des informations pour prendre la route vers le royaume nain de Khaz Andul. Ils apprennent que les galeries sont fermées depuis quelques semaines et ce jusqu'à nouvel ordre. Seul ceux qui ont affaires avec les nains ont droit de passage.
Thorn arrive enfin avec une partie de ses hommes et la bière coule à flot. Le lendemain matin, les aventuriers cherchent à renflouer leur caisse et retourne voir le capitaine à la porte de Khor Marad à la recherche de travail. Thorn les adresse au capitaine Kaelen, l'homme chargé de s'assurer de la sécurité et assure au groupe qu'ils pourront avoir une avance sur leur salaire.