Voici les quelques règles à respecter pour la création de vos personnages. N’hésitez pas à demander au Maître du Jeu si un point n’est pas suffisamment clair. Par défaut, ce qui n’est pas interdit est autorisé.
En utilisant le système à point de caractéristique, vous commencez avec un total de 20 points à distribuer.
Tous les éléments des livres “Manuel du Joueur”, “Manuel du joueur Avancé”, “Art de la magie”, “Art de la guerre”, “Unchained”, “Classes avancées”, “Aventures occultes”, “Manuel des races” ainsi que “Armes et Equipement” sont autorisés.
Les autres sources sont soumises à l’autorisation du Maître du Jeu
Les personnages ont droit à deux traits chacun.
Les dons de création d’objet sont interdits : Un système de création d'équipement sera disponible à un certain point de la campagne.
Les alchimistes possédant le don de création de potion en tant que don supplémentaire pourront créer chaque jour la moité de leur niveau d'alchimiste (arrondi à l'inférieur, minimum 1) en niveau de potion. Pour ce faire l'alchimiste doit être dans des conditions adéquates : pas de stress pour rester concentré ainsi qu'un endroit calme avec suffisamment de place pour travailler. Il doit pouvoir lancer les sorts nécessaires aux potions au moment de les créer. Il ne peut créer des potions qu'une fois par jour et le procédé ne prend que quelques minutes. La création d'une potion coûte la moité du prix de vente de la potion.
Par exemple, un alchimiste de niveau 10 pourra chaque jour créer 5 niveaux de potion, réparti entre des potions de niveau 1, 2 ou 3 tel que :
Les alchimistes peuvent également remplacer le don supplémentaire de création de potion par le don “Bombes supplémentaires”
Les magiciens possédant le don de création de parchemin en tant que don supplémentaire suivent la même règle. Ils peuvent remplacer ce don supplémentaire par “Ecole de magie renforcée”
Le système de compétence utilisé sera tiré de Pathfinder Unchained.
Les compétences sont rangées en deux catégories, compétences d'aventure et compétences de background. Vous gagnez autant de point de compétence d'aventure que de point de compétence habituel, mais vous gagnez 2 points de compétence de background supplémentaires Ce système permet de focaliser vos points de compétences dans les compétences “utiles” voir indispensables (Perception, Acrobatie…) tout en investissant dans des compétences de moindre importance qui favorise le Role Play (Profession, Artisanat…).
Les compétences d'aventure sont : Acrobaties, Bluff, Escalade, Diplomatie, Sabotage, Déguisement, Evasion, Vol, Premiers soins, Intimidation, Connaissances (Mystères, Exploration souterraine, Folklore Local, Nature, Plan, Religion), Perception, Psychologie, Equitation, Art de la magie, Discrétion, Survie, Natation, Utilisation d'objet magique.
Les compétences de background sont : Estimation, Représentation, Artisanat, Dressage, Connaissances (Ingénierie, Géographie, Histoire, Noblesse), Linguistique, Profession, Escamotage.
Le tableau de progression de personnage utilisé sera celui de la Progression Standard.
Les personnages commencent au niveau 1. L'ascension sera rapide donc prévoyez d'avance les quelques premiers niveaux.
Ils débutent leur aventure avec la richesse moyenne de leur classe de personnage.
Une bonne partie du Background de votre personnage sera défini avec les autres joueurs lors de la première séance. Vous pouvez néanmoins imaginer les grandes lignes de son histoire, quitte à en changer certaines et peaufiner les détails plus tard.
Les aspects principaux de cette campagne seront axés sur le combat, l'exploration ainsi que la diplomatie. Bien que les aventuriers s'enfonceront dans les entrailles de la terre, ils visiteront des lieux habités par de nombreux types de créatures étranges. Leurs compétences martiales physiques ou magiques seront importantes, mais leurs qualités sociales ne seront pas en reste.
L'alignement d'un personnage détermine son appréhension “à priori” face aux épreuves qui seront mis en travers de sa route. En terme de jeu, l'alignement se positionne sur deux axes, “Loi / Chaos” et “Bien / Mal”. L'interprétation et les limites de ces concepts sont assez flous car un personnage dit “Bon” peut tout de même faire des actes “Mauvais” sans pour autant renier son idéologie. Comme l'alignement est une composante importante du Role Play (ainsi que pour certaine classe) voici les définitions qui auront cours dans la campagne.
Un personnage Bon respecte la vie.
Défendre la sacralité de la vie, soigner les malades et les blessés mais également refuser de faire du mal à un être vivant sont des actes bons. Un personnage Bon respecte également le dernier repos des trépassés.
Un personnage Mauvais ne respecte pas la vie.
Provoquer la douleur pour le plaisir, relever les morts ou encore simplement blesser quelqu'un sont des actes mauvais.
Un personnage Neutre préférera éviter de faire du mal à autrui mais n'hésitera pas à franchir le pas s'il peut en tirer un profit suffisant.
Un personnage Loyal suit un ensemble de règles, que ce soit les lois en vigueur dans une contrée ou un code d'honneur. Il respecte la hiérarchie et aura tendance à se soumettre aux ordres d'un supérieur.
Un personnage Chaotique suit ses propres principes. Il n'hésitera pas à enfreindre les règles ou les lois si elles l'empêchent d'atteindre ses objectifs personnels. Il n'est pas forcément réfractaire à l'autorité mais il refusera facilement un ordre qui entre en conflit avec ses convictions.
Un personnage Neutre aura tendance à suivre les règles qui ne sont pas trop contraignante mais n'hésitera pas à les enfreindre s'il peut en tirer un profit suffisant.