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advlog:journal_de_campagne

Le journal de campagne permet d'avoir un résumé de chaque séance et ainsi avoir une trace des évenements de la campagne.

Journal

Commun

Perso

Ellipse

Or, Loot & Expérience

Lien vers la cagnotte

Séance XP XP cumulée Prochain niveau dans
séance 1 2150 2150 2850
séance 2 1750 3900 1100
séance 3 2950 6850 2150
séance 4 1825 8675 325
séance 5 3150 11825 3175
séance 6 1425 13250 1750
séance 7 3125 16375 6625
séance 8 1265 17640 5360
séance 9 1550 19190 3810
séance 10 3250 22440 560
séance 11 4260 26700 8300
séance 12 2850 29550 5450
séance 13 4250 33800 1200
séance 14 2000 35800 15200
séance 15 4350 40150 10850
séance 16 4500 44650 6350
séance 17 2250 46900 4100
séance 18 5250 52150 22850
séance 19 7150 59300 15700
séance 20 8500 67800 7200
séance 21 4200 72000 3000
séance 22 4250 76250 28750
séance 23 13500 89750 15250
séance 24 10500 100250 4750
séance 25 8500 108750 46250
séance 26 14500 123250 31750
séance 27 21500 144750 10250
séance 29 29500 174250 45750
séance 30 40000 214250 5750
séance 31 4750 219000 1000
séance 32 13.500 232500 82500
séance 33 12.500 245000 70000
séance 36 52.250 297250 17750
séance 37 25.000 322250 122750
séance 38 34.750 357000 88000
séance 39 35.000 392000 53000
séance 41 105.000 497000 138000
séance 42 18.000 515000 120000
séance 43 32.000 547000 98000

Séance 1

  • Récompense de classement des épreuves individuelles : 2.700 po
  • Récompense de succès des combats d'arène en équipe : 2.500 po
  • Le groupe a acheté 1 baguette de soins léger (750po)

Séance 2

  • Matériel et ressource d'alchimiste : 5.000 po
  • 5 Broches d'officier d'Eridheim
  • Equipement des Spectres de Ferell :
    • Rablof - Arbalète, 20 carreaux
    • Kadora - 2 Fioles d'acide, feu grégeois
    • Irne - Potion de déguisement
    • Coriolis - Livre de formule (Rapetissement, Oeil du mitrailleur, Coup au but, Soins légers), Potion de soins léger
    • Reste à vendre (total 1362 + 170 / 851po ) - Potion d'assistance divine (50po), Potion de feuille morte (50po), potion d'invisibilité pour les mort-vivants (50po), chemise de maille (100po), Dague (2po), Epée courte de maitre (310po), Armure d'écaille de maitre (200po), masse d'arme légère (5po), symbole malfaisant, Cuirasse (200po), Epée à deux mains de maitre (320po), Epée longue (15po), Epée courte (10po), Armure de cuir clouté (25po), 170 po

Séance 3

  • Objet à 4.000 po par membre de la main céleste et à leur emblème

Séance 4

  • Equipement des Shan'ra morts contre l'élémentaire de boue : 6 lances (6×5=30po), 6 armures de cuir (6×10 = 60po), 150 po de richesses diverses.

Séance 5

Total - Or (3750), Vente (2525) - Gardé (10750) - Non identifié (?)

  • Campement des hommes lézards
    • Cuirasse (200po), Masse légère (5 po), Symbole sacré
    • Grande Hache (20 po), Armure d'écaille (50po)
    • Cape de résistance +1 (1k po)
    • Médaillon de protection spirituelle (3k5 po): Résitance +2 contre la coercition, jet de sauvegarde supplémentaire contre la domination ou confusion qui détruit le médaillon s'il vous protège.
    • Fléau d'arme léger magique (? po)
    • 3.000 pièce d'or de richesses diverses.
  • Souterrain du temple en ruine
    • Maillebrume (2250 po): Chemise de maille +1. 1/jour, pendant 3 minutes sur un mot de commande, se transforme en brume et fournit un camouflage léger
    • Onguent de restauration (4k po): 5 utilisations, neutralise le poison, soigne les maladies ou restaure 1d8+5 points de vie
    • 750 pièce d'or d'objet religieux antiques.

Séance 6

Que dalle !

Séance 7

Butin Distribué

  • Amulette des poings invicibles +1 ⇒ Motrëen
  • Anneau protection +1 ⇒ Motrêen
  • Anneau protection +2 ⇒ Rablof
  • Cape de résistance +1 ⇒ Rablof
  • Cape de résistance +2 ⇒ Coriolis qui donne son ancienne cape +1 à Motrëen
  • Amulette d'armure naturelle +2 ⇒ Irne
  • Sandales de légèreté aérienne ⇒ Coriolis
  • Bandeau d'intelligence +2 (mystère) ⇒ Kadora
  • Ceinture de force +2 ⇒ Kadora

Autre

  • Dans l'entrepôt, 5000po de biens divers
  • Dans le laboratoire, 12500 po de statuettes magiques pour malédiction

Livre de recette de Draïn :

  • Niveau 1
    • Agrandissement
    • Soins légers
    • Charge de fourmi
    • Sens surdeveloppés
    • Panacée universel
  • Niveau 2
    • Soins modérés
    • Restauration partielle

Séance 8

Equipement des cavaliers

Séance 9

que pouic

Séance 10

90% de 7500po, suite à la découverte d'objets dans le caveau des vents magiques

Séance 11

La cale du bateau :
Le vaisseau dimensionnel contient de nombreuse babioles sans intérêt à but purement décoratif. Malgré l'aspect luxueux des ornements, aucun matériau précieux n'est utilisé ce qui correspond bien à l'aspect tromperie et tape à l’œil d'Elyen. Néanmoins un mannequin à l'effigie de la déesse dans la cabine du capitaine semble couverte d'objets magiques :
- Un collier de perles. Vous reconnaissez quatre perles de thaumaturge niveau 1 et une perle niveau 2 (2 perles Rablof, 2 perles Motrëen, la perle 2 Motrëen
- Collier de l'enfant fée (6.000 po) - vendu :
Un collier orné d'une pierre de sang taillée pour ressembler à un oeil vert scintillant. Bonus de compétence +4 sur les tests basés sur le charisme pour interagir avec les gnomes. +2 sur les mêmes tests pour interagir avec les fées. Le porteur a -2 pour interagir avec n'importe quelle autre créature. Le porteur parle, lit et comprend le gnome. Si le porteur n'est pas gnome, il gagne vision nocturne et peut lancer lumière dansante, son imaginaire, prestidigitation et communication avec les animaux, chacun une fois par jour.
- Cache œil de pirate (2.600 po) - Kadora :
Un cache œil de soie noire décoré d'un crane et d'os croisés en argent. Bonus de compétence +2 en natation et escalade, une fois par jour et sur commande le porteur peut lancer “Caresse de la mer” ou “retraite expéditive”
- Corset du Vishkanya (3.000 po) - Irne :
Ce corset noir se porte aisément sous une armure. Par une action simple, le porteur peut compresser son corps pour passer à travers des passages étroits comme sous l'effet du sort “Squeeze” pendant 10 rounds par jour. Sous l'effet de la magie du corset, le porteur gagne un bonus de +5 en évasion
- Sandales réactives (4.000 po)- Kadora :
Quand le porteur de ces sandales en cuir souple agit lors d'un round de surprise, il peut utiliser une action simple en plus de son action de mouvement. Si le porteur a déjà cette capacité, il gagne alors un bonus de circonstance de 3m à sa vitesse de déplacement.
- Bâton des arcanes mineures (8.000 po) - Irne :
Un bâton luisant d'argent poli surmonté d'une gemme simple. Le bâton permet d'utiliser Bouclier (1 charge) et Projectile magique (2 charges)
- Anneau de contresort (4.000 po) - Irne :
Permet de stocker un sort de niveau 1 à 6. Si le porteur est ciblé par le même sort que celui stocké, le sort est automatiquement contré.

Séance 12

Chambre de l'évocation :
- Cape de marcheur du crépuscule (10.000 po) : Cette sombre cape de velours flotte d'une manière spectaculaire dans le sillage de son porteur. Le porteur gagne la vision nocturne. Une fois par jour et sur commande, le porteur peut s'entourer de ténèbres, comme avec le sort “Ténèbres”. Quand l'effet est actif, le porteur gagne la vision dans le noir en plus de la vision nocturne.

Chambre de l'illusion :
- Miroir des reflets protecteurs (7.000 po) : Les reflets de ce miroir tenant dans la main semblent fantomatiques et éthéré. Si le porteur subit une attaque alors qu'il tient le miroir dans sa main, il peut utiliser une action immédiate pour invoquer son reflet qui subira le coup à sa place. Le reflet fonctionne comme une image du sort “images miroir”. Si l'image est touchée par le coup elle se brise tel un miroir. La créature qui détruit l'image est victime de malchance. Elle devra lancer deux dés pour sa prochaine attaque ou jet de sauvegarde et prendre le moins bon résultat. Si l'attaquant rate l'image, celle ci reste jusqu'au début du prochain tour du porteur. Le miroir peut être utilisé trois fois par jour.

Vil, l'étranger :
- Lunettes du chasseur de trésor (6.400 po) : Ces lunettes simples mais solides permettent à leur porteur de détecter les passages secret et pièces de monnaie ainsi que d'identifier les trésors. Le porteur peut lancer le sort “Detection des passages secrets” à volonté. Néanmoins, les lunettes ne permettent pas de comprendre comment les ouvrir. Une fois par jour et sur commande, le porteur peut lancer le sort “Localisation d'objet” mais uniquement pour détecter plus d'une centaine de pièce dans un espace réduit tel qu'un sac à dos ou un coffre. Trois fois par jour, le porteur peut lancer le sort “Identification”.

Séance 13

Lorn, de Veynetie :
- Deux potions de soins importants : 3d8 + 5
- Armure de plates +2 (4.750 po)
- Grande hache +1 Acérée (8.320 po): Plage de critique doublée
- Collier d'armure naturelle +1 (2.000 po)
- Cape de résistance +2 (4.000 po)
- 1.500 po d'équipement divers
- Anneau de crocs de force (8.000 po):
Cet anneau absorbe tout effet de force issue d'un sort ou d'un pouvoir magique qui cible le porteur. Un sort annulé ainsi charge l'anneau d'une valeur équivalente au niveau du sort. L'anneau peut contenir jusqu'à 9 charges. Si un sort devait charger l'anneau au delà de 9 charges, il n'est pas annulé et le porteur subit ses effets.
Sur commande, le porteur peut libérer un projectile magique (1d4+1) par charges, mais pas plus de 5 par tour.

Séance 16

Réserve des souterrains du Monastère des Cornes d'Obsidienne : 10.000 po
Bibliothèque de Verhin : 2.500 po

Verhin Vallestra

- Ceinture de Constitution +2 (4.000 po) : Bonus d'altération +2 à la constitution
- Bandeau de Charisme et d'Intelligence +2 (10.000 po) : Bonus d'altération +2 à l'intelligence et au charisme. Bonus de compétence sur Connaissance (mystères)
- Cape de résistance +2 (4.000 po) : Bonus de résistance +2 aux jets de sauvegarde
- Chemise de maille +1 graisseuse (mineur) (5.050 po) : Bonus de compétence +5 en évasion
- Sceptre de métamagie (Extension de portée +1) (11.000 po) : Permet d'appliquer 3 fois par jour le don “Extension de portée” sur des sorts de niveau 6 ou moins.
- Anneau de protection +2 (8.000 po) : Bonus de parade à la CA +2
- Médaillon de lien de vie (6.000 po) : Permet à un conjurateur de stocker des points de vie dans le médaillon et d'y puiser quand il utilise sa compétence “lien de vie”
- Amulette d'éveil (6.000 po) : Permet à son porteur de ne pas dormir. S'il se prive de sommeil pendant 7 jours d'affilés, il devient épuisé pour la journée suivante. S'il retire l'amulette, il est épuisé 4 heures par nuit sautée.

Séance 18

L'attaque du manoir d'Amertin

  • Epée à deux mains +1 (2.350 po)
  • Ceinture de Force +2 (4.000 po)
  • Bandeau de Sagesse +2 (4.000 po)
  • Elixir de discretion instinctive (250 po) : Bonus de compétence +10 en discrétion pendant une heure
  • Elixir d'acuité visuelle (250 po) : Bonus de compétence +10 en perception pendant une heure

Séance 19

4 soldats

  • Epée longue de maitre (315 po)
  • Ecu d'acirer (20 po)
  • Cuirasse de maitre (350 po)

Magicien

  • 2 Parchemins d'image miroir (300 po)
  • Parchemin de tentacules noirs (700 po)
  • Potion de soins modérés (300 po) → Kadora
  • Perle de thaumaturge niveau 1 (1.000 po)
  • Dague (2po)

Chef de la garde

  • Armure de cuir clouté +2 (4.175 po)
  • 2 Kukri +1 (4.616 po)
  • Arc long composite de maitre (Force +4) + 17 flèches (800 po)
  • Amulette d'armure naturelle +1 (2.000 po)
  • Cape de résistance +1 (1.000 po)

Coffres de Bioln

  • Epée des plans (22.315 po) Epée longue +1 (normal) ; +2 (Elementaire) ; +3 (Éthéré/Astral) ; +4 (Extérieur & Autres)
  • Armure Equestre (10.650 po) Harnois +2 qui peut se transformer par une action de mouvement en crevice +2 pour le porteur et en crevice +1 pour sa monture, et invesement.
  • Armure en peau de Rhinocéros (5.165 po) Armure de peau +2 qui n'a que -1 en pénalité d'armure et permet de faire 2d6 dégats supplémentaires lors des charges.
  • Elixir d'amour (150 po) : Charme personne DD14 pendant 1d3 heures
  • Bottes de daredevil (1.400 po) Par une action libre, le porteur gagne un bonus de compétence de 5 en acrobatie pour traverser la case d'un ennemi ou éviter une attaque d'opportunité pour un maximum de 10 rounds par jour. Si le porteur réussi son acrobaties pour éviter une attaque d'opportunité en se déplaçant, elle gagne un bonus de +1 en attaque.
  • Anneau de connaissance des sorts 1 (1.500 po) Permet de stocker un sort profane de niveau 1 maximum qui fera parti des sorts connus du porteur. Si le sort ne fait pas parti de la liste de sort de la classe du porteur, il compte comme d'un niveau de sort d'un cran supérieur
  • Clef de solide fermeture (400 po) * Se fond dans la serrure d'une porte pour la bloquer. La serrure gagne 2 de solidité, 8 points de vie et 5 au DD pour la briser
  • 2 Potions de discrétion (500 po) : Bonus de compétence +10 en discrétion
  • Poussière de ténèbres (600 po) : La cible gagne couvert léger à la lumière normale, et couvert total en faible lumière, pendant 1 minute. Recouvre l'effet de poussière scintillante. Poussière scintillante dissipe la poussière de ténèbres.
  • 5 onguents d'intemporalité (750 po) dont 4 vendus: Le temps a moins d'emprise sur les objets
  • Aimant à flèche (600 po) * Ce cube qui lévite à 1,5 mètre du sol attire les flèches qui passe à dans les cases à coté. Le cube a 5 points de vie, 8 points de solidité et fonctionne pendant 5 rounds.
  • 10.000 pièce d'or de lingots et objets précieux.

Séance 22

Les sous-sol du temple solaire

Bâton de maitre nécromancien (30.000 po) :
Permet de lancer les sorts :

  • Rayon affaiblissant (1 charge)
  • Main spectrale (1 charge)
  • Baiser du vampire (2 charge)

De plus, le lanceur de sort peut appliquer à ces sorts n'importe quel don de métamagie qu'il connait en dépensant une charge par niveau de sort supplémentaire.

Séance 23

Cy'aan, L'oracle du Soleil

Armure Céleste (22.400 po) :
Cette cote de maille +3 est extrêmement légère et peut se porter sous des vêtements sans être remarquée. Elle permet un bonus max de dextérité de +8, donne -2 en pénalité d'armure aux compétences et donne 15% de chance d’échec des sorts profanes. Elle est considérée comme une armure légère et permet de lancer le sort vol 1/jour sur commande (Niveau de lanceur de sort : 5)

Cape de Résistance +2 (4.000 po ):
Bonus de résistance aux jets de sauvegarde +2

Ceinture de Dextérité et Constitution +2 (10.000 po):
Bonus d'altération à la Dextérité et Constitution +2

Bandeau de Charisme +4 (16.000 po) :
Bonus d'altération au Charisme +4

Anneau de bouclier de force (8.500 po):
Cet anneau de fer simple permet de générer un bouclier de force qui se manie tel un écu (bonus de bouclier +2 à la CA) mais qui ne confère aucun malus. Le bouclier peut être activé ou désactivé par une action libre.

Charme de protection contre les malédictions (12.000 po):
Cette améthyste sertie dans une chaîne de fer permet à son porteur de relancer un jet de sauvegarde contre un effet de malédiction trois fois par jour. Il doit relancer son dé avant de connaitre le résultat du premier jet et accepter le second.

Casque du libre penseur (12.000 po):
Ce casque permet de relancer les jets de sauvegarde ratés contre les effets mentaux.

2 Protecteurs Solaires

Coutilles +1 (4.616 po)
Cuirasse +1 (2.700po)
Ceinturon de Force +2(8.000 po)
Cape de résistance +1(2.000 po)

Séance 24

Coeur du fils d'Ul Khan (20.000 po)

Séance 25

Le Bastion des portes méridionales

Diann, la grande inquisitrice

Epée longue +1 acérée (8.315 po) : Double la plage de critique (17-20, x2)
Cuirasse +2 (4.350 po)
Chaussons d'accrobates (3.000 po) :
Le porteur garde son bonus de Dextérité à la CA lorsqu'il escalade, qu'il courre ou qu'il se déplace sur un sol irrégulier ou étroit. Il a également un bonus de compétence de +2 au DMD en cas de croc-en-jambe ou aux jets de réflexes en cas de chute.
Bandeau de sagesse +4 (16.000 po)
Ceinture de constitution +2 (4.000 po)
Cape de résistance +1 elfique (4.000 po) : Bonus de résistance +1 aux jets de sauvegarde, Bonus de compétence +5 en discretion
Anneau de férocité (3.000 po) :
L'anneau possède cinq charges qui se renouvelle chaque jour. Au début de son tour, le porteur peut utiliser une charge en action libre pour éviter la condition “Chancelant” jusqu'à son prochain tour.

Drak'Nar

Collier de projection de pensée :
Objet maudit semblant être un “Médaillon des pensées”. Quand le porteur l'utilise, il entend de fausse pensées crédibles provenant de l'anneau plutôt que de la cible. De plus, sans s'en rendre compte, le porteur projette ses pensées aux alentours.

Seance 27

Receptacle des âmes

Cristal focalisateur (5.000 po) :
Cristal contenant l'âme d'un magicien

Séance 29

Les flammes du plan astral

Diable

Chaine cloutée +1 impie (18.325 po) :
Impie : +2d6 aux dégats sur les créatures d'alignement bon. L'arme est d'alignement mauvais. Une créature bonne subit un niveau négatif incurable tant qu'elle porte l'arme.

Séance 30

Séance 31

Le lac de la nymphe

Main miraculeuse (8.000 po) :
Cette main momifiée se porte autour du cou et permet d'utiliser un anneau supplémentaire. De plus sur un mot de commande elle permet au porteur de lancer “Lumière du jour” et “détection de l'invisibilité” une fois par jour chacun.

Brassards de défense (6.000 po) :
Ces brassards donne un bonus de parade +1 à la CA. De plus, une fois par jour le porteur peut dévier un projectile par une action immédiate s'il possède une main libre comme avec le don “parade de projectile”

Sceptre inamovible (5.000 po) :
En appuyant sur un bouton, ce sceptre défit les lois de la gravité et de peut plus être déplacer. Il peut supporter jusqu'à 4 tonnes et nécessiteuse un test de Force DD30 pour être déplacé de 3m par round.

Cape du grand chêne (6.000 po) :
Une fois par jour, le porteur peut se transformer en arbre comme avec le sort “forme d'arbre” mais uniquement pour devenir un arbre vivant. De plus il récupère 1d6 point de vie par heure d'exposition au soleil.

Anneau de soins (10.000 po) :
Les sorts du registre de guérison lancé par le porteur voit leur limite maximum dépend du niveau de lanceur de sort augmentée de 2. Par exemple un “soins légers” pourra soigner jusqu'à 1d8 + 7 tandis qu'un sort de “guérison suprême ” pourra soigner jusqu'à 170 point de vie.

Séance 32

Les Archives de la cité perdue

Bâton d'envoutement (17.600 po) :
Permet de lancer charme-personne (1 charge) ou charme-monstre (2 charges).

Séance 36

Le chevalier dragon

Anneau d'évasion (25.000 po):
L'anneau d'évasion permet de bénéficier du pouvoir d'esquive totale. Si le porteur réussi un jet de réflexe pour ne subir qu'une moitié des dégâts, il n'en subit aucun.

Anneau de protection +3 (18.000 po):
L'anneau offre un bonus de parade à la CA de +3.

Harnois de mithril +3 (18.500 po)
Compte comme une armure intermédiaire et accorde un bonus d'altération à l'armure de +3.

Ceinturon de perfection physique +2 (16.000 po) :
Bonus d'altération à la force, dextérité et constitution de +2.

Bracelets de seconde chance (11.500 po) :
Cinq perles sont disposées sur le bracelet. Chaque perle permet de transformer un coup critique ou une attaque sournoise en attaque standard par une action immédiate.

Bottes ailées (16.000 po) :
Ces bottes permettent de voler sur commande 3 fois par jour pendant 5 minutes comme avec le sort “vol”.

La main du chevalier dragon :
Ce gantelet en cuir de dragon remontant haut sur l'avant-bras est d'une incroyable légèreté et s'adapte parfaitement à la main de son porteur. Il est gravé d'inscriptions runiques anciennes luisantes faiblement et dégage une puissante aura magique.
Le gantelet accorde un bonus d'intuition à la CA de +2 et permet à son porteur de parler le draconique.
Le véritable pouvoir de l'Artefact se réveille lorsque son porteur entre en combat avec un Dragon. Il infuse les armes, projectiles ou rayons d'une puissance létale contre ces grands sauriens.
Contre les dragons, l'arme du porteur obtient l'attribut Tueur de dragon et sa zone de critique double, cet effet se cumulant avec les effets augmentant la zone de critique d'une arme (“acérée” ou le don “Science du coup critique”, quadruplant ainsi la zone de critique). De plus, les armes ignorent le bonus d'armure naturelle et passe les réductions de dégât éventuelles alors que les rayons lancés par la main portant le gantelet ignorent la résistance à la magie ainsi que la résistance aux énergies, même l'immunité.
Le porteur est également immunisé contre les souffles des dragons et leurs effets supplémentaires potentiels.

Séance 39

Cadeau du dragon impérial

Anneau de liberté de mouvement (40.000 po) :
Permet d'être sous l'effet de liberté de mouvement de manière permanente.

Séance 41

Riders

LOOTS - Doublés :
Armure en peau de rhinocéros (5.165 po):
Armure de peau +2 qui donne un bonus de 2d6 dégats lors d'une charge (même montée).

Sac à malice ocre (16.000 po) :
Permet de convoquer des animaux (10 fois par semaine).

Targe +1 d'interruption de projectile (4.155 po):
Bonus de parade +1 contre les projectiles. Attire les projectiles qui passe à 1,5m.

Lance +1 (2.302 po)

Beregard

Cape de résistance +4 (16.000 po) :
Bonus de résistance aux jets de sauvegarde +4

Anneau de force intérieures (18.000 po) :
Le porteur réduit les dégats temporaires aux caractéristiques (ou pénalités comme celles dues à la fatigue) de 2 points et les dégâts permanents d'un point.

Mind sentinell medaillon (3.500 po) :
Bonus de résistance aux effets mentaux de +2. Si le porteur est affecté par une domination ou une confusion, il peut relancer un jet de sauvegarde contre l'effet. S'il réussit, le medaillon est détruit.

Ceinture de Dextérité et de Constitution +2 (10.000 po) :
Bonus d'alteration à la dexterité et à la constitution de +2.

Bandeau de charisme +6 (36.000 po) :
Bonus de d'alteration au charisme de +6.

Tunique d'incantation minutieuse (5.000 po) :
Bonus aux tests de concentration +2.

Spellguard bracers (5.000 po) :
Bonus aux tests de concentration pour incanter sur la defensive +2. 3 fois par jours, permet au lanceur de lancer 2 fois son jets de concentration pour incanter sur la défensive.

20.000 po de richesses et autres objets magiques

Séance 45

Entrepôt du planétarium

L'équivalent de 25.000 po de matériau précieux composant les différentes sphère et arceaux.

Chambre luxueuse

Harnois de mithral de rapidité (26.500 po) :
Ce harnois de mithral +1 permet à son porteur de bénéficier de l'effet de hâte par une action libre pendant 10 rounds par jour (pas forcément consécutif). Effet de hâte : +1 aux jets d'attaque, +1 d'esquive à la CA, +1 en réflexe et une attaque supplémentaire au plus haut BBA lors d'une attaque à outrance.

Masque de la Camarde (22.000 po) :
Une fois par jour, après avoir été porté une heure d'affilée, le masque peut effectuer une attaque de contact dans les 15m autour du porteur en utilisant la BBA du porteur. Si la cible est touché, elle doit réussir un jet de vigueur DD20 ou subit l'effet d'un doigt de mort. 130 dégats en cas d'echec, 3d6 + 13 en cas de réussite.

Séance 46

Coffre de l'atelier

Charme de protection contre les malédictions (12.000 po) :
Ce collier permet à son porteur de relancer trois fois par jour un jet de sauvegarde contre les malédictions. Il doit choisir d'utiliser ce pouvoir avant de connaitre le résultat du jet de sauvegarde et accepter le second jet.

Linceul spectral (26.000 po) :
Porté sur le torse, ce linceul permet à son porteur de voir les créatures invisibles et éthérées. De plus, une fois par jour, le porteur peut passer éthérée pour un total de 10 rounds, reprenant sa forme matérielle par une action de mouvement.

Ceinture de la gorgone (23.000 po) :
Cette ceinture de force +4 permet d'ignorer le terrain difficile lors d'une charge ou manœuvre offensive. Le porteur gagne également une attaque de souffle en cône de 18m. Les créatures touchées par le souffle doivent réussirent un jet de vigueur DD18 ou être paralysée 1d4 rounds. Les créatures pétrifiées peuvent retenter un jet de vigueur à la fin de chaque tour.

40.000 pièces d'or d'objet ou matériel précieux

advlog/journal_de_campagne.txt · Last modified: 2020/02/12 14:41 by kelhom