Monde
Campagne : Le Coeur du Tisse-Monde
Campagne flexible : L'arche de Tiliss [FIN]
Campagne : Le Sang du Dieu-Dragon [FIN]
Campagne Flexible : Le Motrëen Perdu
MJ Workspace
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Campagne : Le Coeur du Tisse-Monde
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Campagne Flexible : Le Motrëen Perdu
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Le journal de campagne permet d'avoir un résumé de chaque séance et ainsi avoir une trace des évenements de la campagne.
Séance | XP | XP cumulée | Prochain niveau dans |
---|---|---|---|
séance 1 | 2150 | 2150 | 2850 |
séance 2 | 1750 | 3900 | 1100 |
séance 3 | 2950 | 6850 | 2150 |
séance 4 | 1825 | 8675 | 325 |
séance 5 | 3150 | 11825 | 3175 |
séance 6 | 1425 | 13250 | 1750 |
séance 7 | 3125 | 16375 | 6625 |
séance 8 | 1265 | 17640 | 5360 |
séance 9 | 1550 | 19190 | 3810 |
séance 10 | 3250 | 22440 | 560 |
séance 11 | 4260 | 26700 | 8300 |
séance 12 | 2850 | 29550 | 5450 |
séance 13 | 4250 | 33800 | 1200 |
séance 14 | 2000 | 35800 | 15200 |
séance 15 | 4350 | 40150 | 10850 |
séance 16 | 4500 | 44650 | 6350 |
séance 17 | 2250 | 46900 | 4100 |
séance 18 | 5250 | 52150 | 22850 |
séance 19 | 7150 | 59300 | 15700 |
séance 20 | 8500 | 67800 | 7200 |
séance 21 | 4200 | 72000 | 3000 |
séance 22 | 4250 | 76250 | 28750 |
séance 23 | 13500 | 89750 | 15250 |
séance 24 | 10500 | 100250 | 4750 |
séance 25 | 8500 | 108750 | 46250 |
séance 26 | 14500 | 123250 | 31750 |
séance 27 | 21500 | 144750 | 10250 |
séance 29 | 29500 | 174250 | 45750 |
séance 30 | 40000 | 214250 | 5750 |
séance 31 | 4750 | 219000 | 1000 |
séance 32 | 13.500 | 232500 | 82500 |
séance 33 | 12.500 | 245000 | 70000 |
séance 36 | 52.250 | 297250 | 17750 |
séance 37 | 25.000 | 322250 | 122750 |
séance 38 | 34.750 | 357000 | 88000 |
séance 39 | 35.000 | 392000 | 53000 |
séance 41 | 105.000 | 497000 | 138000 |
séance 42 | 18.000 | 515000 | 120000 |
séance 43 | 32.000 | 547000 | 98000 |
Total - Or (3750), Vente (2525) - Gardé (10750) - Non identifié (?)
Que dalle !
Livre de recette de Draïn :
Equipement des cavaliers
que pouic
90% de 7500po, suite à la découverte d'objets dans le caveau des vents magiques
La cale du bateau :
Le vaisseau dimensionnel contient de nombreuse babioles sans intérêt à but purement décoratif. Malgré l'aspect luxueux des ornements, aucun matériau précieux n'est utilisé ce qui correspond bien à l'aspect tromperie et tape à l’œil d'Elyen. Néanmoins un mannequin à l'effigie de la déesse dans la cabine du capitaine semble couverte d'objets magiques :
- Un collier de perles. Vous reconnaissez quatre perles de thaumaturge niveau 1 et une perle niveau 2 (2 perles Rablof, 2 perles Motrëen, la perle 2 Motrëen
- Collier de l'enfant fée (6.000 po) - vendu :
Un collier orné d'une pierre de sang taillée pour ressembler à un oeil vert scintillant. Bonus de compétence +4 sur les tests basés sur le charisme pour interagir avec les gnomes. +2 sur les mêmes tests pour interagir avec les fées. Le porteur a -2 pour interagir avec n'importe quelle autre créature. Le porteur parle, lit et comprend le gnome. Si le porteur n'est pas gnome, il gagne vision nocturne et peut lancer lumière dansante, son imaginaire, prestidigitation et communication avec les animaux, chacun une fois par jour.
- Cache œil de pirate (2.600 po) - Kadora :
Un cache œil de soie noire décoré d'un crane et d'os croisés en argent. Bonus de compétence +2 en natation et escalade, une fois par jour et sur commande le porteur peut lancer “Caresse de la mer” ou “retraite expéditive”
- Corset du Vishkanya (3.000 po) - Irne :
Ce corset noir se porte aisément sous une armure. Par une action simple, le porteur peut compresser son corps pour passer à travers des passages étroits comme sous l'effet du sort “Squeeze” pendant 10 rounds par jour. Sous l'effet de la magie du corset, le porteur gagne un bonus de +5 en évasion
- Sandales réactives (4.000 po)- Kadora :
Quand le porteur de ces sandales en cuir souple agit lors d'un round de surprise, il peut utiliser une action simple en plus de son action de mouvement. Si le porteur a déjà cette capacité, il gagne alors un bonus de circonstance de 3m à sa vitesse de déplacement.
- Bâton des arcanes mineures (8.000 po) - Irne :
Un bâton luisant d'argent poli surmonté d'une gemme simple. Le bâton permet d'utiliser Bouclier (1 charge) et Projectile magique (2 charges)
- Anneau de contresort (4.000 po) - Irne :
Permet de stocker un sort de niveau 1 à 6. Si le porteur est ciblé par le même sort que celui stocké, le sort est automatiquement contré.
Chambre de l'évocation :
- Cape de marcheur du crépuscule (10.000 po) :
Cette sombre cape de velours flotte d'une manière spectaculaire dans le sillage de son porteur. Le porteur gagne la vision nocturne. Une fois par jour et sur commande, le porteur peut s'entourer de ténèbres, comme avec le sort “Ténèbres”. Quand l'effet est actif, le porteur gagne la vision dans le noir en plus de la vision nocturne.
Chambre de l'illusion :
- Miroir des reflets protecteurs (7.000 po) :
Les reflets de ce miroir tenant dans la main semblent fantomatiques et éthéré. Si le porteur subit une attaque alors qu'il tient le miroir dans sa main, il peut utiliser une action immédiate pour invoquer son reflet qui subira le coup à sa place. Le reflet fonctionne comme une image du sort “images miroir”. Si l'image est touchée par le coup elle se brise tel un miroir. La créature qui détruit l'image est victime de malchance. Elle devra lancer deux dés pour sa prochaine attaque ou jet de sauvegarde et prendre le moins bon résultat. Si l'attaquant rate l'image, celle ci reste jusqu'au début du prochain tour du porteur. Le miroir peut être utilisé trois fois par jour.
Vil, l'étranger :
- Lunettes du chasseur de trésor (6.400 po) :
Ces lunettes simples mais solides permettent à leur porteur de détecter les passages secret et pièces de monnaie ainsi que d'identifier les trésors. Le porteur peut lancer le sort “Detection des passages secrets” à volonté. Néanmoins, les lunettes ne permettent pas de comprendre comment les ouvrir. Une fois par jour et sur commande, le porteur peut lancer le sort “Localisation d'objet” mais uniquement pour détecter plus d'une centaine de pièce dans un espace réduit tel qu'un sac à dos ou un coffre. Trois fois par jour, le porteur peut lancer le sort “Identification”.
Lorn, de Veynetie :
- Deux potions de soins importants : 3d8 + 5
- Armure de plates +2 (4.750 po)
- Grande hache +1 Acérée (8.320 po): Plage de critique doublée
- Collier d'armure naturelle +1 (2.000 po)
- Cape de résistance +2 (4.000 po)
- 1.500 po d'équipement divers
- Anneau de crocs de force (8.000 po):
Cet anneau absorbe tout effet de force issue d'un sort ou d'un pouvoir magique qui cible le porteur. Un sort annulé ainsi charge l'anneau d'une valeur équivalente au niveau du sort. L'anneau peut contenir jusqu'à 9 charges. Si un sort devait charger l'anneau au delà de 9 charges, il n'est pas annulé et le porteur subit ses effets.
Sur commande, le porteur peut libérer un projectile magique (1d4+1) par charges, mais pas plus de 5 par tour.
Réserve des souterrains du Monastère des Cornes d'Obsidienne : 10.000 po
Bibliothèque de Verhin : 2.500 po
- Ceinture de Constitution +2 (4.000 po) : Bonus d'altération +2 à la constitution
- Bandeau de Charisme et d'Intelligence +2 (10.000 po) : Bonus d'altération +2 à l'intelligence et au charisme. Bonus de compétence sur Connaissance (mystères)
- Cape de résistance +2 (4.000 po) : Bonus de résistance +2 aux jets de sauvegarde
- Chemise de maille +1 graisseuse (mineur) (5.050 po) : Bonus de compétence +5 en évasion
- Sceptre de métamagie (Extension de portée +1) (11.000 po) : Permet d'appliquer 3 fois par jour le don “Extension de portée” sur des sorts de niveau 6 ou moins.
- Anneau de protection +2 (8.000 po) : Bonus de parade à la CA +2
- Médaillon de lien de vie (6.000 po) : Permet à un conjurateur de stocker des points de vie dans le médaillon et d'y puiser quand il utilise sa compétence “lien de vie”
- Amulette d'éveil (6.000 po) : Permet à son porteur de ne pas dormir. S'il se prive de sommeil pendant 7 jours d'affilés, il devient épuisé pour la journée suivante. S'il retire l'amulette, il est épuisé 4 heures par nuit sautée.
Bâton de maitre nécromancien (30.000 po) :
Permet de lancer les sorts :
De plus, le lanceur de sort peut appliquer à ces sorts n'importe quel don de métamagie qu'il connait en dépensant une charge par niveau de sort supplémentaire.
Armure Céleste (22.400 po) :
Cette cote de maille +3 est extrêmement légère et peut se porter sous des vêtements sans être remarquée. Elle permet un bonus max de dextérité de +8, donne -2 en pénalité d'armure aux compétences et donne 15% de chance d’échec des sorts profanes. Elle est considérée comme une armure légère et permet de lancer le sort vol 1/jour sur commande (Niveau de lanceur de sort : 5)
Cape de Résistance +2 (4.000 po ):
Bonus de résistance aux jets de sauvegarde +2
Ceinture de Dextérité et Constitution +2 (10.000 po):
Bonus d'altération à la Dextérité et Constitution +2
Bandeau de Charisme +4 (16.000 po) :
Bonus d'altération au Charisme +4
Anneau de bouclier de force (8.500 po):
Cet anneau de fer simple permet de générer un bouclier de force qui se manie tel un écu (bonus de bouclier +2 à la CA) mais qui ne confère aucun malus. Le bouclier peut être activé ou désactivé par une action libre.
Charme de protection contre les malédictions (12.000 po):
Cette améthyste sertie dans une chaîne de fer permet à son porteur de relancer un jet de sauvegarde contre un effet de malédiction trois fois par jour. Il doit relancer son dé avant de connaitre le résultat du premier jet et accepter le second.
Casque du libre penseur (12.000 po):
Ce casque permet de relancer les jets de sauvegarde ratés contre les effets mentaux.
Coutilles +1 (4.616 po)
Cuirasse +1 (2.700po)
Ceinturon de Force +2(8.000 po)
Cape de résistance +1(2.000 po)
Coeur du fils d'Ul Khan (20.000 po)
Le Bastion des portes méridionales
Epée longue +1 acérée (8.315 po) : Double la plage de critique (17-20, x2)
Cuirasse +2 (4.350 po)
Chaussons d'accrobates (3.000 po) :
Le porteur garde son bonus de Dextérité à la CA lorsqu'il escalade, qu'il courre ou qu'il se déplace sur un sol irrégulier ou étroit. Il a également un bonus de compétence de +2 au DMD en cas de croc-en-jambe ou aux jets de réflexes en cas de chute.
Bandeau de sagesse +4 (16.000 po)
Ceinture de constitution +2 (4.000 po)
Cape de résistance +1 elfique (4.000 po) : Bonus de résistance +1 aux jets de sauvegarde, Bonus de compétence +5 en discretion
Anneau de férocité (3.000 po) :
L'anneau possède cinq charges qui se renouvelle chaque jour. Au début de son tour, le porteur peut utiliser une charge en action libre pour éviter la condition “Chancelant” jusqu'à son prochain tour.
Collier de projection de pensée :
Objet maudit semblant être un “Médaillon des pensées”. Quand le porteur l'utilise, il entend de fausse pensées crédibles provenant de l'anneau plutôt que de la cible. De plus, sans s'en rendre compte, le porteur projette ses pensées aux alentours.
Cristal focalisateur (5.000 po) :
Cristal contenant l'âme d'un magicien
Chaine cloutée +1 impie (18.325 po) :
Impie : +2d6 aux dégats sur les créatures d'alignement bon. L'arme est d'alignement mauvais. Une créature bonne subit un niveau négatif incurable tant qu'elle porte l'arme.
Main miraculeuse (8.000 po) :
Cette main momifiée se porte autour du cou et permet d'utiliser un anneau supplémentaire. De plus sur un mot de commande elle permet au porteur de lancer “Lumière du jour” et “détection de l'invisibilité” une fois par jour chacun.
Brassards de défense (6.000 po) :
Ces brassards donne un bonus de parade +1 à la CA. De plus, une fois par jour le porteur peut dévier un projectile par une action immédiate s'il possède une main libre comme avec le don “parade de projectile”
Sceptre inamovible (5.000 po) :
En appuyant sur un bouton, ce sceptre défit les lois de la gravité et de peut plus être déplacer. Il peut supporter jusqu'à 4 tonnes et nécessiteuse un test de Force DD30 pour être déplacé de 3m par round.
Cape du grand chêne (6.000 po) :
Une fois par jour, le porteur peut se transformer en arbre comme avec le sort “forme d'arbre” mais uniquement pour devenir un arbre vivant. De plus il récupère 1d6 point de vie par heure d'exposition au soleil.
Anneau de soins (10.000 po) :
Les sorts du registre de guérison lancé par le porteur voit leur limite maximum dépend du niveau de lanceur de sort augmentée de 2. Par exemple un “soins légers” pourra soigner jusqu'à 1d8 + 7 tandis qu'un sort de “guérison suprême ” pourra soigner jusqu'à 170 point de vie.
Bâton d'envoutement (17.600 po) :
Permet de lancer charme-personne (1 charge) ou charme-monstre (2 charges).
Anneau d'évasion (25.000 po):
L'anneau d'évasion permet de bénéficier du pouvoir d'esquive totale. Si le porteur réussi un jet de réflexe pour ne subir qu'une moitié des dégâts, il n'en subit aucun.
Anneau de protection +3 (18.000 po):
L'anneau offre un bonus de parade à la CA de +3.
Harnois de mithril +3 (18.500 po)
Compte comme une armure intermédiaire et accorde un bonus d'altération à l'armure de +3.
Ceinturon de perfection physique +2 (16.000 po) :
Bonus d'altération à la force, dextérité et constitution de +2.
Bracelets de seconde chance (11.500 po) :
Cinq perles sont disposées sur le bracelet. Chaque perle permet de transformer un coup critique ou une attaque sournoise en attaque standard par une action immédiate.
Bottes ailées (16.000 po) :
Ces bottes permettent de voler sur commande 3 fois par jour pendant 5 minutes comme avec le sort “vol”.
La main du chevalier dragon :
Ce gantelet en cuir de dragon remontant haut sur l'avant-bras est d'une incroyable légèreté et s'adapte parfaitement à la main de son porteur. Il est gravé d'inscriptions runiques anciennes luisantes faiblement et dégage une puissante aura magique.
Le gantelet accorde un bonus d'intuition à la CA de +2 et permet à son porteur de parler le draconique.
Le véritable pouvoir de l'Artefact se réveille lorsque son porteur entre en combat avec un Dragon. Il infuse les armes, projectiles ou rayons d'une puissance létale contre ces grands sauriens.
Contre les dragons, l'arme du porteur obtient l'attribut Tueur de dragon et sa zone de critique double, cet effet se cumulant avec les effets augmentant la zone de critique d'une arme (“acérée” ou le don “Science du coup critique”, quadruplant ainsi la zone de critique). De plus, les armes ignorent le bonus d'armure naturelle et passe les réductions de dégât éventuelles alors que les rayons lancés par la main portant le gantelet ignorent la résistance à la magie ainsi que la résistance aux énergies, même l'immunité.
Le porteur est également immunisé contre les souffles des dragons et leurs effets supplémentaires potentiels.
Anneau de liberté de mouvement (40.000 po) :
Permet d'être sous l'effet de liberté de mouvement de manière permanente.
LOOTS - Doublés :
Armure en peau de rhinocéros (5.165 po):
Armure de peau +2 qui donne un bonus de 2d6 dégats lors d'une charge (même montée).
Sac à malice ocre (16.000 po) :
Permet de convoquer des animaux (10 fois par semaine).
Targe +1 d'interruption de projectile (4.155 po):
Bonus de parade +1 contre les projectiles. Attire les projectiles qui passe à 1,5m.
Lance +1 (2.302 po)
Cape de résistance +4 (16.000 po) :
Bonus de résistance aux jets de sauvegarde +4
Anneau de force intérieures (18.000 po) :
Le porteur réduit les dégats temporaires aux caractéristiques (ou pénalités comme celles dues à la fatigue) de 2 points et les dégâts permanents d'un point.
Mind sentinell medaillon (3.500 po) :
Bonus de résistance aux effets mentaux de +2. Si le porteur est affecté par une domination ou une confusion, il peut relancer un jet de sauvegarde contre l'effet. S'il réussit, le medaillon est détruit.
Ceinture de Dextérité et de Constitution +2 (10.000 po) :
Bonus d'alteration à la dexterité et à la constitution de +2.
Bandeau de charisme +6 (36.000 po) :
Bonus de d'alteration au charisme de +6.
Tunique d'incantation minutieuse (5.000 po) :
Bonus aux tests de concentration +2.
Spellguard bracers (5.000 po) :
Bonus aux tests de concentration pour incanter sur la defensive +2. 3 fois par jours, permet au lanceur de lancer 2 fois son jets de concentration pour incanter sur la défensive.
20.000 po de richesses et autres objets magiques
L'équivalent de 25.000 po de matériau précieux composant les différentes sphère et arceaux.
Harnois de mithral de rapidité (26.500 po) :
Ce harnois de mithral +1 permet à son porteur de bénéficier de l'effet de hâte par une action libre pendant 10 rounds par jour (pas forcément consécutif). Effet de hâte : +1 aux jets d'attaque, +1 d'esquive à la CA, +1 en réflexe et une attaque supplémentaire au plus haut BBA lors d'une attaque à outrance.
Masque de la Camarde (22.000 po) :
Une fois par jour, après avoir été porté une heure d'affilée, le masque peut effectuer une attaque de contact dans les 15m autour du porteur en utilisant la BBA du porteur. Si la cible est touché, elle doit réussir un jet de vigueur DD20 ou subit l'effet d'un doigt de mort. 130 dégats en cas d'echec, 3d6 + 13 en cas de réussite.
Charme de protection contre les malédictions (12.000 po) :
Ce collier permet à son porteur de relancer trois fois par jour un jet de sauvegarde contre les malédictions. Il doit choisir d'utiliser ce pouvoir avant de connaitre le résultat du jet de sauvegarde et accepter le second jet.
Linceul spectral (26.000 po) :
Porté sur le torse, ce linceul permet à son porteur de voir les créatures invisibles et éthérées. De plus, une fois par jour, le porteur peut passer éthérée pour un total de 10 rounds, reprenant sa forme matérielle par une action de mouvement.
Ceinture de la gorgone (23.000 po) :
Cette ceinture de force +4 permet d'ignorer le terrain difficile lors d'une charge ou manœuvre offensive. Le porteur gagne également une attaque de souffle en cône de 18m. Les créatures touchées par le souffle doivent réussirent un jet de vigueur DD18 ou être paralysée 1d4 rounds. Les créatures pétrifiées peuvent retenter un jet de vigueur à la fin de chaque tour.
40.000 pièces d'or d'objet ou matériel précieux