Monde
Campagne : Le Coeur du Tisse-Monde
Campagne flexible : L'arche de Tiliss [FIN]
Campagne : Le Sang du Dieu-Dragon [FIN]
Campagne Flexible : Le Motrëen Perdu
MJ Workspace
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Voici les quelques règles à respecter pour la création de vos personnages. N’hésitez pas à demander au Maître du Jeu si un point n’est pas suffisamment clair. Par défaut, ce qui n’est pas interdit est autorisé.
En utilisant le système à point de caractéristique, vous commencez avec un total de 20 points à distribuer.
Tous les éléments des livres “Manuel du Joueur”, “Manuel du joueur Avancé”, “Art de la magie”, “Art de la guerre”, “Unchained” ainsi que “Armes et Equipement” sont autorisés.
Les autres sources sont soumises à l’autorisation du Maître du Jeu
Les dons de création d’objet sont interdits : Un système de création d'équipement sera disponible à un certain point de la campagne.
Les alchimistes possédant le don de création de potion en tant que don supplémentaire pourront créer chaque jour la moité de leur niveau (arrondi à l'inférieur, minimum 1) en niveau de potion. Pour ce faire l'alchimiste doit être dans un endroit suffisamment calme pour travailler. Il doit pouvoir lancer les sorts nécessaires aux potions au moment de les créer. Il ne peut créer des potions qu'une fois par jour. Par exemple, un alchimiste de niveau 10 pourra chaque jour créer 5 niveaux de potion, réparti entre des potions de niveau 1, 2 ou 3 comme il le souhaite tel que : - 1 potion de niveau 2 et une potion de niveau 3 - 2 potion de niveau 2 - 5 potion de niveau 1 - Autre combinaison dont la somme des niveaux de potion soit égal ou inférieur à 5
Les magiciens possédant le don de création de parchemin en tant que don supplémentaire suivent la même règle, mais peuvent créer autant de niveau de parchemin que leur niveau de magicien chaque jour.
Le système de compétence utilisé sera tiré de Pathfinder Unchained.
Les compétences sont rangées en deux catégories, compétences d'aventure et compétences de background. Vous gagnez autant de point de compétence d'aventure que de point de compétence habituel, mais vous gagnez 2 points de compétence de background supplémentaires Ce système permet de focaliser vos points de compétences dans les compétences “utiles” voir indispensables (Perception, Acrobatie…) tout en investissant dans des compétences de moindre importance qui favorise le Role Play (Profession, Artisanat…).
Les compétences d'aventure sont : Acrobaties, Bluff, Escalade, Diplomatie, Sabotage, Déguisement, Evasion, Vol, Premiers soins, Intimidation, Connaissances (Mystères, Exploration souterraine, Folklore Local, Nature, Plan, Religion), Perception, Psychologie, Equitation, Art de la magie, Discrétion, Survie, Natation, Utilisation d'objet magique.
Les compétences de background sont : Estimation, Représentation, Artisanat, Dressage, Connaissances (Ingénierie, Géographie, Histoire, Noblesse), Linguistique, Profession, Escamotage.
Le tableau de progression de personnage utilisé sera celui de la Progression Standard.
Les personnages commencent au niveau 1. L'ascension sera rapide donc prévoyez d'avance les quelques premiers niveaux.
Ils débutent leur aventure avec la richesse moyenne de leur classe de personnage.
Une bonne partie du Background de votre personnage sera défini avec les autres joueurs lors de la première séance. Vous pouvez néanmoins imaginer les grandes lignes de son histoire, quitte à en changer certaines et peaufiner les détails plus tard.
Les aspects principaux de cette campagne seront axés sur le combat, l'exploration ainsi que la diplomatie. Les aventuriers visiteront des contrées inconnues habitées par de nombreux types de créatures étranges. Leurs compétences martiales physiques ou magiques seront importantes, mais leurs qualités de meneurs d'homme ne seront pas en reste.