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Cornébène

Cornébène est une région principalement forestière du Sud du Tenelion qui s'est enrichie grâce au commerce du bois. Elle doit son nom à une race de cerf éponyme qui a la particularité d'avoir des bois aussi noir que l'ébène et aussi solide que du bois de fer. Les artisans ébèniste de Cornébène sont connus pour être les seuls à savoir tailler correctement ces cornes pour en faire des objets somptueux.
La principale activité commerciale de la région se situe au Nord-Est dans la cité de Riv qui, en plus de rassembler les différents corps de métier travaillant le bois, s'occupe aussi de récupérer le bois des différents villages de bucheron qui bordent la forêt de Cornébène et de l'exporter vers les différentes régions du continent et notamment vers les plus grande fonderie ou port du monde.
Bien que la région soit couverte de verdure, la partie Ouest de Cornébène est entièrement recouverte d'une forêt dense et sombre dont certaines parties sont toujours inexplorées. Un fleuve qui prend sa source dans les montagnes du Nord Ouest sort de cette forêt et alimente la plupart des villages de bucheron.


Les collines de Sinerion

La région de Sinerion est située dans la partie sud du Tenelion. C'est une région paisible et marchande qui prospère de par le commerce de l'acier, réputé d'une qualité inégalable.

Le relief de cette région est constituée en grande partie de colline de taille raisonnable, mis à part au Nord-Est où un anneau de montagnes se dresse, semblant dominer tout le paysage.
C'est au centre de cet anneau que se trouve l'ancienne cité de Kaz'Andhul qui prospecte les riches filons de fer et de charbon environnant. Construite par des nains émerveillés et rassurés par la présence des montagnes semblant former un rempart protecteur, ils ont creusé selon leur habitude des palais enfouis à la fois sobres et majestueux de par leur construction et le savoir faire de leurs artisans. Il est dit que les nains durent affronter les dragons nichant dans les montagnes pour gagner leur place en ces lieux et qu'ils en utiliseraient encore aujourd'hui le feu pour donner à leur acier une qualité extraordinaire.
Après des siècles de prospection, de fonte et de commerce, les nains ont accepté au fur et à mesure l'arrivée des hommes, avides d'apprendre et pouvant montrer des compétences inimaginables pour peu qu'on leur laisse l'occasion de démontrer leurs capacités. Suite à leur immigration, les nouveaux arrivants ont commencé à construire au dessus des palais souterrains et, aidé par les connaissances de leurs maitres, ont finalement donné naissance à une magnifique cité surplombée d'une immense tour couverte du métal faisant la réputation de la ville et donnant son surnom à Kaz'Andhul : la flèche d'acier.

La seule route traversant les montagnes permettant d'accéder à la ville passe par le Sinerion, un fleuve prenant source dans les montagnes au Nord, traversant et fournissant en eau Kaz'Andhul, puis se frayant un passage à travers le bord Sud de l'anneau.

Les nains de Kaz'Andhul

Kaz'Andhul est l'une des grandes demeures des nains du Tenelion. Les légendes racontent qu'elle fut fondée suite à une bataille entre un ancien roi nain, Kern Azrak Andhul, et un dragon gargantuesque dont la chute souleva les montagnes autour du point d'impact. Les nains se sont ensuite installés dans les montagnes, creusant leur palais et prospectant les riches filons de leur anneau protecteur. Déjà riche de leur savoir ancestral , ils sont rapidement devenu les meilleurs forgeron d'acier de tout le continent. Certain disent qu'ils utilisent encore le feu du dragon qui aurait été emprisonné pour faire un des aciers les plus pur et solide.
Le royaume de Kaz'andhul est actuellement régit par la famille royale descendante du roi fondateur, mené par Kernin Gromkar Andhul. C'est sous son règne que les hommes purent s'installer à la surface des palais enfouis et profiter du savoir dispensé au compte goutte par les nains.
La civilisation naine de Kaz'Andhul est probablement la plus avancée dans l'art de méler la magie et la technologie. Ils inventent sans cesse de nouveaux instruments leur permettant de prospecter ou forger plus efficacement. Ces outils peuvent aller d'un simple ciseau mécanique à des golems gigantesques poussant des chariots de minerais. Leurs connaissances dans ce domaine sont jalousement gardées, même au sein de leur race, et ils ne commercialisent que quelques gadgets ou jouets très sommaires qui sont tout de même vendus à des prix exhorbitants.


Les terres chaudes de Nabrésis

Les terres chaudes de Nabrésis sont situées dans la partie sud du Tenelion. C'est une région agricole et prospère qui profite d'un climat doux toute l'année, ce qui permet à ces habitants de récolter des fruits et légumes d'une qualité exceptionelle.

Les principales études sur l'étrange climat de cette région expliquent qu'une activité géologique extraordinaire provoque des rémontées de lave très proche de la surface de la terre, activité provenant d'une proximité entre la région et le plan du feu.
La politique de la région était anciennement féodale. Les seigneurs protégeaient les paysans des créatures venues du plan du feu en échange d'une partie des bénéfices et des récoltes. Cela fait plusieurs siècles qu'aucun démon n'a traversé les dimensions pour envahir le plan matériel et les seigneurs ont fini par réduire petit à petit leurs forces armées. Les chateaux ont laissé place aux manoirs luxueux et les compétences martiales ont été remplacé par des contacts et accords commerciaux. La plupart des nobles ont perdu goût aux affaires du peuple et laisse leurs intendants les gérer pendant qu'ils organisent des receptions et gèrent leurs résidences.


Le désert d'Harraland

Le désert d'Harraland est une région du Sud du Tenelion. Il est dit qu'autrefois il était verdoyant et très riche mais que peu à peu le sable s'en est emparé, faisant fuir la population au fur et à mesure. Il empiète chaque année un peu plus sur les états alentours, redéfinissant leurs frontières. Les habitants à proximité du désert se sont accoutumés à la sécheresse et à la chaleur et, même s'il sont de régions différentes, partagent une culture similaire.
Nul ne sait pourquoi le sable a envahi ces terres aussi soudainement et s'il est possible de stopper son avancé voir même d'inverser le processus. De nombreuses ruines ont été ensevelies et beaucoup pensent que des trésors y dorment, attendant qu'on aille les déterrer.

Harraland est la contrée des Senzs, un curieux peuple ayant un très ancien lien avec Kouryen. Ils habitent la ville extradimensionelle de Jaghd, cachée pour échapper à la sécheresse. Jagdh est une cité à la végétation luxuriante, reflet du passé perdu des terres arides de la région.

Depuis la libération des dragons, le désert est redevenu une contrée verdoyante. En effet c'est l'influence du dragon chromatique rouge qui asséchait les terres et ensablait petit à petit la région. Ce sont les aventuriers qui ont mit un terme au Nécromancien Cenestais qui ont également mis fin à la sécheresse lors de leur exploration du temple-prison du dragon, aidé par le rodeur Sirvian.


Enethiel Delinien, le domaine des elfes artisans

Enethiel est une région paisible du Sud du Tenelion habitée principalement par les elfes et qui se situe sur le littoral Est, juste en dessous de la ceinture. Le peuple elfe qui y prospère s'appelle les Deliniens mais les autres peuples leur donnent le titre d'elfes artisans.

Les légendes Deliniens racontent que les elfes sont venus de la mer pour envahir le continent, mais devant le chaos devastateur des temps anciens, ils ont préféré rester retranchés sur les plages du bord de mer plutot que d'affronter les créatures cauchemardesques parcourant les premiers ages du monde. Les elfes auraient perdu depuis leur nature belliqueuse et, cottoyant de près les nains du royaume de Kadraz Romrhin, ils furent épris de leur art de façonner le métal et de leur habilité à créer. Les Deliniens formèrent une enclave au Sud de la ceinture pour pouvoir eux même prospecter leur métaux et pierres précieuses, bien qu'avec moins d'habilité que les nains. Alors que ces derniers s'occupaient à créer des objets toujours plus puissants, les elfes se sont tournés plutôt vers des façonnage plus subtils et fins, dotant leur création de pouvoirs complexes et sophistiqués. De plus, les elfes artisans sont connus pour être beaucoup plus ouverts sur leur savoir que leur amis nains et offrent de bon coeur leur enseignement à quiconque à l'envie, les capacités et la patience pour l'apprendre. Ce ne sont pas d'aussi bon guerriers que les Romrhins et ils prennent moins de risque pour prospecter les gisements de la ceinture pour éviter d'avoir à affronter les maux inconnus qui y sommeillent. De ce fait, ils récoltent moins de ressources précieuses et vendent leur création utilisant de tels matériaux à un prix beaucoup plus élevé que celui des nains.

Les cités Deliniens sont connues pour être magnifiques et étincellantes. Leur architecture compliquée leur donne une attirance toute particulière et leurs rues sont parsemées de création regorgeant de magie. Celles situées près du bord de l'océan sont les plus anciennes et comportent de grands ports car avant d'être artisans, les elfes Deliniens étaient d'excellents marins.


Gilthoniel Deladrion, le domaine des elfes occultes

Gilthoniel est une région au Nord-Ouest de la partie Sud du Ténélion. Originairement peuplée par les elfes Deladrion, ils accueillirent chaleureusement tous les arrivants venant profiter de leurs immenses connaissances et de nombreuses villes cosmopolites furent construites autours des antiques cités elfiques. Gilthoniel est une vaste étendue de plaines vertes et de lacs ensoleillés, le climat y est doux et reposant.

Les elfes Deladrion sont les maitres incontestés des arcanes du Tenelion. Ils vouent leur vie à la perfection de leur art, qu'il soit profane ou divin et leurs traditions ancestrales leur enseigne la comprehension et la necessité de transmettre leurs connaissances. Les écoles elfiques Deladrion sont très prisées par les riches familles du continent, mais les elfes acceptent tous les étudiants, quelques soient leurs origines et les jugent sur leur qualité.
Les archimages Deladrion sont souvent demandé pour dispenser savoir et conseils aux grandes entités politiques du monde et leurs travaux sont généreusement rémunérés, ce qui permet à la communauté elfique de prospérer et d'entretenir leurs écoles.
Les elfes jouent le rôle de tuteur en menant leurs élèves à travers les voies arcaniques en leur enseignant la discipline et la conscience de leur pouvoir, mais ils sont aussi les gardiens de secrets occultes et tentent de protéger le continent des menaces extra-planaires ou encore des créatures ambitieuses dont l'audace les mènent à boulverser l'équilibre du monde en déchainant des puissances hors de leur controle.

La principale ville Deladrion de Gilthoniel est Thrinian Deladriel, la cité du savoir. Elle regroupe les plus grandes écoles et maîtres elfiques ainsi que les plus belles bibliothèques du Tenelion. Nombreux sont les pratiquants des arcanes à partir en Pelerinage pour avoir l'honneur de les visiter et d'apprendre aux côtés des professeurs Deladrion.
C'est ici que réside le patriarche Deladrion, l'archimage Slinethiel Rithrendal.


La Ceinture du Tenelion

La Ceinture du Tenelion est une chaine de montagne de l'Est du continent qui sépare les parties Nord et Sud. Il est dit qu'elle protège les royaumes cachés d'Ul'Khan, dieu de la création, qui renfermeraient des quantités innimaginables de pierres et métaux précieux. Ces légendes attirent de nombreux prospecteurs de toutes races qui, malgré les dangers de cette région inhospitalière, n'hésitent pas à s'aventurer de plus en plus profondémment dans les montagnes.

Beaucoup d'aventurier sont attirés par les dangers et richesses de la Ceinture. Cela est d'autant plus vrai que le royaume nain du Sud des montagnes est connu pour vendre à travers le monde les matières les plus précieuses que l'on puissent prospecter, comme par exemple l'adamantium ou le mithril. Le royaume nain de Kadraz Romrhin est connu pour posséder les meilleurs artisans du continent et modèlent ces métaux avec un talent incomparable. Ils creusent la ceinture depuis des siècles et en tirent des richesses extraordinaires. Malgré leur talent, ils sont néanmoins confronté aux créatures des abîmes oubliées des peuples de la surface et luttent au prix de leur sang pour récolter et vendre leurs ressources. Barum Romrhin, dit le Forgerune, dirige actuellement le royaume. Il s'était destiné à devenir forgeron spécialisé dans l'enchantement d'armes et armures mais à la mort de son père et de son frère lors d'une bataille contre une invasion de créatures abyssales, le peuple nain l'a appellé sur le trone pour qu'il prenne la place qui lui revenait de droit. Renonçant alors à sa vocation pour mener son peuple, il pris les rênes du royaume.
D'autres colonies plus petites et indépendantes ont pris forme au cours des siècles comme l'enclave des elfes au Sud des chaines, ou encore les mines de K'zakra au Nord qui prospectent les filons de thulium.

Bien que les mines naines soient les plus efficaces, ce ne sont pas les seuls à essayer de profiter des richesses de la ceinture. De nombreux prospecteurs en herbe se lancent dans l'aventure et les plus perseverants arrivent de temps en temps à dénicher quelques trésors, mais également à reveiller des maux qui devraient rester ensevelis.
Nombreux aussi sont les aventuriers qui tentent de partir en pelerinage à la recherche d'anciens monastères désormais oubliés pour tester leur courage ou esperer trouver sagesse et illumination.


La péninsule de Méridia

La péninsule de Méridia est une région du Sud du Tenelion. C'est un endroit très agréable et paisible profitant d'un climat chaud et reposant.

Méridia est principalement peuplée d'hommes et de halfelin (la plupart originaire de l'archipel de Myzon) et est réputée pour être une région sans problème, vivant principalement des ressources de la mer. Les terres sabloneuses du la région empêchent de construire des batiments solides sauf en certain point qui ont rapidement servi à batir les principales villes mais ce fut un frein colossal à leur développement. De ce fait, les personnes y habitant sont généralement à la recherche d'une vie paisible et sans soucis, quitte à vivre modestement des ressources que la nature leur offre.


L'archipel de Myzon

L'archipel de Myzon est situé dans la partie Sud du Tenelion, en face de la partie Ouest de la péninsule de Meridia. Ces îles luxuriantes sont depuis toujours l'habitat d'un peuple de pixie, petites créatures féériques espiègles et malicieuses. Les habitants de Meridia n'ont jamais voulu coloniser cet archipel, les marins pensant qu'il était maudit. En effet, les pixies pouvant se rendre invisible aimaient jouer de mauvais tours aux étrangers malvenus.

Ce n'est qu'à l'arrivée d'un groupe d'halfelin cherchant à explorer le monde pour trouver un foyer qui leur conviendrait que les pixies sortirent de leur isolement. Devant ces êtres joyeux d'une taille semblable à la leur, ces fées se sont ouverte pour mélanger leur culture à celle des nouveaux venus.

Depuis, ces deux peuples vivent en symbiose. Les pixies ont développé leurs dons sociaux et sont désormais très appréciés dans toute la péninsule et leur compagnie y est même très recherchée, notamment pour s'occuper des enfants. De leur coté les halfelins en apprirent long sur la nature et certains développent même certains pouvoirs surnaturels, souvent car du sang féérique coule dans leurs veines. Ils ont pris l'habitude de commercer avec Novy, la ville cotière la plus proche, et sont devenu au fil des ans d'excellents marins.

C'est dans cet archipel qu'est né Tincel, le célèbre ensorceleur ayant participé à la chute du nécromancien Cenestais


Les landes abandonnées de Strigten

La région de Strigten est une région du Sud du Tenelion. Située au Sud de Cornébène, c'est une région littorale à la géographie inhospitalière qui finit sur des falaises escarpées plongeant dans la mer. Les récifs tranchants à leur pied gênent même la progression des bâteaux passant à proximité de cette zone désertée.

Strigten est la région la moins acceuillante du Sud du Tenelion. Les terres sont roccailleuses, grises et presque entièrement incultivables, la topologie est inégale et traitre et bon nombre de voyageur se sont retrouvés bloqués dans des gouffres, pris au dépourvus. C'est le pays des parias, batards et tout autre être civilisé mais rejeté. Certains de ces habitants se sont rassemblés et ont formé des villes, mais rares sont les étrangers à y séjourner tant les rues sont dangereuses. Bien que certains soient simplement venus échapper à la cruauté du monde envers leur origines, la plupart sont devenus des bandits, voleurs et survivent à la pauvreté en attaquant les voyageurs plus faibles.
La population est principalement composé de demi-elfes, de demi-orques ainsi que d'autres créatures entre deux races. On dénombre aussi une grande quantité de gnome, créatures peu appréciées sur le Tenelion. La région est extrêmement pauvre à cause du terrain vide de toutes ressources et impropre à l'agriculture.

La plus grand amas d'habitation de Strigten pouvant recevoir le nom de ville se nomme Jiral. Elle dirigée par un conseil formé des chefs de plusieurs organisations, chacune menant leurs propres affaires mais oeuvrant pour le developpement de leur cité et l'amélioration de leur propre condition en son sein. Jiral n'a pas de système legislatif au sens propre. Chacun sait ce qu'il peut ou ne peut pas faire en fonction de son rang dans chaque organisation et ceux qui tentent de dépasser les limites de leur privilèges doivent se montrer très prudents face aux moyens mis en oeuvre par les puissances dirigeantes pour réprimer les débordements.
On peut trouver quasiment tout ce qui est extra légal à Jirad, ou au moins dénicher des personnes prêtent à tout pour un peu d'or et qui ne s'embarassent pas de leur conscience.


L'ancien royaume de Fernense

L'ancien Royaume de Fernense était un des plus grand territoire uni du Tenelion. Il profitait de la richesse et de la prospérité du Sud du Tenelion en utilisant le commerce ainsi que les techniques artisanales naine et elfique.

L'Etat traitre de Ferell

Son union commença à s'effondrer lors de la rébelion de l'Etat traitre de Ferell. Aidé par les seigneurs rénégats de Strigten, Ferell s'opposa à la monarchie Fernensienne et proclama son indépendance. S'ensuivi une guerre sans merci entre l'état nouvellement crée et le royaume diminué. Après de longues années de lutte, un assassin de Strigten mis fin aux jours du roi encore jeune et sans héritier. Le climat déjà propice à l'appel aux armes créa une guerre civile entre les différents prétendants au trône.

Les nouveaux Etats du Fernense

De cette guerre intestine naissa quatres etats indépendants chacun mené par un prétendant : Bereliande, Vedransse, Sennon et Beffrand.
La guerre se prolongea encore de nombreuses années sans qu'aucun ne prenne l'avantage. Les nains et les elfes refusèrent leur aide pour cette guerre sans intérêt à leurs yeux et le conflit mourrut de lui même jusqu'à ce qu'une trêve fut finalement proclamée.
Depuis lors l'état d'esprit des états de Fernense a bien évolué. Leur longue guerre les a néanmoins rendut beaucoup plus faible et en retard par rapport aux régions alentours. Ils sont tout de même amicaux même s'il demeure une rancune latente envers les nains, les elfes et surtout l'état de Ferell qui, depuis son soulevement, n'est plus considéré comme faisant parti du royaume. Bien que quelques rixes subsistent entre les différents habitants au sujet d'anciennes querelles politiques, les états organisent souvent des compétitions amicales, souvent sous la forme de tournoi ou de fait d'arme.

Les régions alentours estiment peu l'ancien royaume de Fernense qui a longtemps était un poid pour le développement économique du Sud du Tenelion. Les guerres incessantes gênaient les discussions et le commerce avec les nains et les elfes. De plus les états de Fernense ont une réputation de civilisation rustre et arriérée.


Les plaines arcaniques de Vizen

Vizen est une ancienne région du sud du Tenelion. L'on raconte que c'était autrefois une région riche et prospère, qui rivalisait en matière de savoir et de connaissance occulte avec les elfes Deladrions. Mais ils n'avaient pas la même sagesse et leur orgueil les poussa à faire des expérimentations toujours plus folles et dangeureuses. A tel point qu'un jour, les grandes et hautes villes de Vizen explosèrent littéralement et déversèrent un flot de puissance arcanique qui dévasta tout sur son passage, tuant et défigurant tout ce qu'il rencontra, empoisonnant la terre et l'eau.
Depuis il ne subsiste que ruines et horreurs sur ces terres et de nombreuses créatures terrifiantes les parcours. Les anciens habitants disparurent, furent tués ou devinrent fous. Les habitants des régions alentours évitent à tout pris ces terres maudites et rares sont les aventuriers à entreprendre des expéditions à la recherche d'anciens trésors magiques de Vizen.


Les terres isolées de Missan

Missan est une des régions les plus au Nord du sud du Tenelion. Elle était prospère et profitait des ressources du golfe jusqu'à l'incident de Vizen. Depuis, la plupart des habitant ont fui, et ceux qui sont resté, pensant qu'il était suffisamment loin pour éviter les retombées, coupèrent tout lien avec le reste du continent. Les rares voyageurs qui parviennent jusqu'aux villages parsemant Missan racontent que les anciens humains ont changés d'apparence sous l'influence des champs arcaniques et qu'ils sont devenus soit fous soit extrêmement méfiant en plus de leur forme monstrueuse.


Le détroit de Relliant

Relliant est la région qui permet le passage entre la partie Sud et Nord du Tenelion via le détroit du Golfe de la Séparation. C'est la région la plus riche et cosmopolite du Tenelion. En effet, tous les transits de marchandise passent par les ports de Relliant pour éviter de traverser le Golfe tumultueux ou les montagnes de la Ceinture.

Les cités jumelles de Relliant forment les deux moitiés de l'une des plus grandes villes du continent. Toutes deux construites suivant la même architecture, le temps les a néanmoins légèrement différencié. Ce sont deux villes principalement commerciales mais aussi très tournées vers le développement culturel et artistique. La population des cités jumelles est représentative de celle du Tenelion, principalement humaine, naine et elfique parsemée de quelques demi-humains, halfelins et gnomes. Ces villes comportent également de nombreuses ambassades de tous les organismes importants du continent, tels que l'empire Eridien, les royaumes nains, les domaines elfiques et la plupart des grandes guildes. La traversée du détroit est sous la main mise des dirigeants marchands de Relliant et ils entretiennent une véritable armée pour pouvoir la garder et continuer à en tirer profit.

geo/tenelion_sud.txt · Last modified: 2024/12/25 13:44 by kelhom