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Cornébène

Cornébène est une région principalement forestière du Sud du Tenelion qui s'est enrichie grâce au commerce du bois. Elle doit son nom à une race de cerf éponyme qui a la particularité d'avoir des bois aussi noir que l'ébène et aussi solide que du bois de fer. Les artisans ébèniste de Cornébène sont connus pour être les seuls à savoir tailler correctement ces cornes pour en faire des objets somptueux.
La principale activité commerciale de la région se situe au Nord-Est dans la cité de Riv qui, en plus de rassembler les différents corps de métier travaillant le bois, s'occupe aussi de récupérer le bois des différents villages de bucheron qui bordent la forêt de Cornébène et de l'exporter vers les différentes régions du continent et notamment vers les plus grande fonderie ou port du monde.
Bien que la région soit couverte de verdure, la partie Ouest de Cornébène est entièrement recouverte d'une forêt dense et sombre dont certaines parties sont toujours inexplorées. Un fleuve qui prend sa source dans les montagnes du Nord Ouest sort de cette forêt et alimente la plupart des villages de bucheron.


Les collines de Sinerion

La région de Sinerion est située dans la partie sud du Tenelion. C'est une région paisible et marchande qui prospère de par le commerce de l'acier, réputé d'une qualité inégalable.

Le relief de cette région est constituée en grande partie de colline de taille raisonnable, mis à part au Nord-Est où un anneau de montagnes se dresse, semblant dominer tout le paysage.
C'est au centre de cet anneau que se trouve l'ancienne cité de Kaz'Andhul qui prospecte les riches filons de fer et de charbon environnant. Construite par des nains émerveillés et rassurés par la présence des montagnes semblant former un rempart protecteur, ils ont creusé selon leur habitude des palais enfouis à la fois sobres et majestueux de par leur construction et le savoir faire de leurs artisans. Il est dit que les nains durent affronter les dragons nichant dans les montagnes pour gagner leur place en ces lieux et qu'ils en utiliseraient encore aujourd'hui le feu pour donner à leur acier une qualité extraordinaire.
Après des siècles de prospection, de fonte et de commerce, les nains ont accepté au fur et à mesure l'arrivée des hommes, avides d'apprendre et pouvant montrer des compétences inimaginables pour peu qu'on leur laisse l'occasion de démontrer leurs capacités. Suite à leur immigration, les nouveaux arrivants ont commencé à construire au dessus des palais souterrains et, aidé par les connaissances de leurs maitres, ont finalement donné naissance à une magnifique cité surplombée d'une immense tour couverte du métal faisant la réputation de la ville et donnant son surnom à Kaz'Andhul : la flèche d'acier.

La seule route traversant les montagnes permettant d'accéder à la ville passe par le Sinerion, un fleuve prenant source dans les montagnes au Nord, traversant et fournissant en eau Kaz'Andhul, puis se frayant un passage à travers le bord Sud de l'anneau.

Les nains de Kaz'Andhul

Kaz'Andhul est l'une des grandes demeures des nains du Tenelion. Les légendes racontent qu'elle fut fondée suite à une bataille entre un ancien roi nain, Kern Azrak Andhul, et un dragon gargantuesque dont la chute souleva les montagnes autour du point d'impact. Les nains se sont ensuite installés dans les montagnes, creusant leur palais et prospectant les riches filons de leur anneau protecteur. Déjà riche de leur savoir ancestral , ils sont rapidement devenu les meilleurs forgeron d'acier de tout le continent. Certain disent qu'ils utilisent encore le feu du dragon qui aurait été emprisonné pour faire un des aciers les plus pur et solide.
Le royaume de Kaz'andhul est actuellement régit par la famille royale descendante du roi fondateur, mené par Kernin Gromkar Andhul. C'est sous son règne que les hommes purent s'installer à la surface des palais enfouis et profiter du savoir dispensé au compte goutte par les nains.
La civilisation naine de Kaz'Andhul est probablement la plus avancée dans l'art de méler la magie et la technologie. Ils inventent sans cesse de nouveaux instruments leur permettant de prospecter ou forger plus efficacement. Ces outils peuvent aller d'un simple ciseau mécanique à des golems gigantesques poussant des chariots de minerais. Leurs connaissances dans ce domaine sont jalousement gardées, même au sein de leur race, et ils ne commercialisent que quelques gadgets ou jouets très sommaires qui sont tout de même vendus à des prix exhorbitants.


La péninsule de Méridia

La péninsule de Méridia est une région du Sud du Tenelion. C'est un endroit très agréable et paisible profitant d'un climat chaud et reposant.

Méridia est principalement peuplée d'hommes et de halfelin (la plupart originaire de l'archipel de Myzon) et est réputée pour être une région sans problème, vivant principalement des ressources de la mer. Les terres sabloneuses du la région empêchent de construire des batiments solides sauf en certain point qui ont rapidement servi à batir les principales villes mais ce fut un frein colossal à leur développement. De ce fait, les personnes y habitant sont généralement à la recherche d'une vie paisible et sans soucis, quitte à vivre modestement des ressources que la nature leur offre.


L'archipel de Myzon

L'archipel de Myzon est situé dans la partie Sud du Tenelion, en face de la partie Ouest de la péninsule de Meridia. Ces îles luxuriantes sont depuis toujours l'habitat d'un peuple de pixie, petites créatures féériques espiègles et malicieuses. Les habitants de Meridia n'ont jamais voulu coloniser cet archipel, les marins pensant qu'il était maudit. En effet, les pixies pouvant se rendre invisible aimaient jouer de mauvais tours aux étrangers malvenus.

Ce n'est qu'à l'arrivée d'un groupe d'halfelin cherchant à explorer le monde pour trouver un foyer qui leur conviendrait que les pixies sortirent de leur isolement. Devant ces êtres joyeux d'une taille semblable à la leur, ces fées se sont ouverte pour mélanger leur culture à celle des nouveaux venus.

Depuis, ces deux peuples vivent en symbiose. Les pixies ont développé leurs dons sociaux et sont désormais très appréciés dans toute la péninsule et leur compagnie y est même très recherchée, notamment pour s'occuper des enfants. De leur coté les halfelins en apprirent long sur la nature et certains développent même certains pouvoirs surnaturels, souvent car du sang féérique coule dans leurs veines. Ils ont pris l'habitude de commercer avec Novy, la ville cotière la plus proche, et sont devenu au fil des ans d'excellents marins.

C'est dans cet archipel qu'est né Tincel, le célèbre ensorceleur ayant participé à la chute du nécromancien Cenestais


Les landes abandonnées de Strigten

La région de Strigten est une région du Sud du Tenelion. Située au Sud de Cornébène, c'est une région littorale à la géographie inhospitalière qui finit sur des falaises escarpées plongeant dans la mer. Les récifs tranchants à leur pied gênent même la progression des bâteaux passant à proximité de cette zone désertée.

Strigten est la région la moins acceuillante du Sud du Tenelion. Les terres sont roccailleuses, grises et presque entièrement incultivables, la topologie est inégale et traitre et bon nombre de voyageur se sont retrouvés bloqués dans des gouffres, pris au dépourvus. C'est le pays des parias, batards et tout autre être civilisé mais rejeté. Certains de ces habitants se sont rassemblés et ont formé des villes, mais rares sont les étrangers à y séjourner tant les rues sont dangereuses. Bien que certains soient simplement venus échapper à la cruauté du monde envers leur origines, la plupart sont devenus des bandits, voleurs et survivent à la pauvreté en attaquant les voyageurs plus faibles.
La population est principalement composé de demi-elfes, de demi-orques ainsi que d'autres créatures entre deux races. On dénombre aussi une grande quantité de gnome, créatures peu appréciées sur le Tenelion. La région est extrêmement pauvre à cause du terrain vide de toutes ressources et impropre à l'agriculture.

La plus grand amas d'habitation de Strigten pouvant recevoir le nom de ville se nomme Jiral. Elle dirigée par un conseil formé des chefs de plusieurs organisations, chacune menant leurs propres affaires mais oeuvrant pour le developpement de leur cité et l'amélioration de leur propre condition en son sein. Jiral n'a pas de système legislatif au sens propre. Chacun sait ce qu'il peut ou ne peut pas faire en fonction de son rang dans chaque organisation et ceux qui tentent de dépasser les limites de leur privilèges doivent se montrer très prudents face aux moyens mis en oeuvre par les puissances dirigeantes pour réprimer les débordements.
On peut trouver quasiment tout ce qui est extra légal à Jirad, ou au moins dénicher des personnes prêtent à tout pour un peu d'or et qui ne s'embarassent pas de leur conscience.


L'ancien royaume de Fernense

L'ancien Royaume de Fernense était un des plus grand territoire uni du Tenelion. Il profitait de la richesse et de la prospérité du Sud du Tenelion en utilisant le commerce ainsi que les techniques artisanales naine et elfique.

L'Etat traitre de Ferell

Son union commença à s'effondrer lors de la rébelion de l'Etat traitre de Ferell. Aidé par les seigneurs rénégats de Strigten, Ferell s'opposa à la monarchie Fernensienne et proclama son indépendance. S'ensuivi une guerre sans merci entre l'état nouvellement crée et le royaume diminué. Après de longues années de lutte, un assassin de Strigten mis fin aux jours du roi encore jeune et sans héritier. Le climat déjà propice à l'appel aux armes créa une guerre civile entre les différents prétendants au trône.

Les nouveaux Etats du Fernense

De cette guerre intestine naissa quatres etats indépendants chacun mené par un prétendant : Bereliande, Vedransse, Sennon et Beffrand.
La guerre se prolongea encore de nombreuses années sans qu'aucun ne prenne l'avantage. Les nains et les elfes refusèrent leur aide pour cette guerre sans intérêt à leurs yeux et le conflit mourrut de lui même jusqu'à ce qu'une trêve fut finalement proclamée.
Depuis lors l'état d'esprit des états de Fernense a bien évolué. Leur longue guerre les a néanmoins rendut beaucoup plus faible et en retard par rapport aux régions alentours. Ils sont tout de même amicaux même s'il demeure une rancune latente envers les nains, les elfes et surtout l'état de Ferell qui, depuis son soulevement, n'est plus considéré comme faisant parti du royaume. Bien que quelques rixes subsistent entre les différents habitants au sujet d'anciennes querelles politiques, les états organisent souvent des compétitions amicales, souvent sous la forme de tournoi ou de fait d'arme.

Les régions alentours estiment peu l'ancien royaume de Fernense qui a longtemps était un poid pour le développement économique du Sud du Tenelion. Les guerres incessantes gênaient les discussions et le commerce avec les nains et les elfes. De plus les états de Fernense ont une réputation de civilisation rustre et arriérée.


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