Monde
Campagne : Le Coeur du Tisse-Monde
Campagne flexible : L'arche de Tiliss [FIN]
Campagne : Le Sang du Dieu-Dragon [FIN]
Campagne Flexible : Le Motrëen Perdu
MJ Workspace
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La lance d’arçon inflige le double des dégâts lorsque le personnage la manie sur le dos d’une monture qui charge. En selle, il peut la manier d’une seule main.
Lorsque sa monture est touchée (dans la limite d’une fois par round), le personnage peut tenter d’annuler le coup en réussissant un test d’Équitation. Il s’agit là d’une réaction, pas d’une action. Le coup est annulé si le test de compétence du personnage est supérieur au jet d’attaque de l’adversaire.
Lorsqu’un personnage lance une charge à cheval (ou toute autre monture), il peut se déplacer et attaquer comme lors d’une charge “normale”, puis se déplacer de nouveau en poursuivant son mouvement (en ligne droite). Son mouvement total au cours du round ne peut pas dépasser le double de sa vitesse de déplacement monté. Le mouvement du personnage et de sa monture ne provoque pas d’attaque d’opportunité de la part de l’adversaire qu’ils chargent.
Quand le personnage lance une charge à cheval (ou sur une autre monture), les dégâts qu’il cause sont doublés s’il utilise une arme de corps à corps (ou triplés s’il s’agit d’une lance d’arçon).
Tâche | DD |
---|---|
Guider sa monture avec les genoux | 5 |
Rester en selle | 5 |
Combattre sur un destrier (monture entraînée pour le combat) | 10 |
Utiliser sa monture pour s’abriter | 15 |
Amortir sa chute | 15 |
Sauter un obstacle | 15 |
Éperonner sa monture | 15 |
Contrôler sa monture au combat | 20 |
Monter en selle ou descendre de selle rapidement | 20 |
Tâche | DD |
---|---|
diriger un animal | 10 |
pousser un animal | 25 |
enseigner un tour à un animal | 15 ou 20* |
enseigner une fonction à un animal | 15 ou 20* |
élever un animal sauvage | 15 + DV de l’animal |
“Aucune formation en matière de port d'armures sauf dans le cas des animaux entraînés au combat.”
Les créatures qui possèdent cet archétype sont plus féroces et plus puissantes que leurs cousins ordinaires. Règles rapides. +2 à tous les jets (y compris les jets de dégâts) et aux DD des capacités spéciales ; +4 à la CA et au DMD ; +2 pv par DV.
Règles de reconstruction. CA augmenter l’armure naturelle de +2 ; Caractéristiques +4 à toutes les valeurs de caractéristiques (sauf à l'Intelligence si inférieure ou égale à 2)
Taille | Prix | Poids |
---|---|---|
Grande (G) | ×4 | ×2 |