Monde
Campagne : Le Coeur du Tisse-Monde
Campagne flexible : L'arche de Tiliss [FIN]
Campagne : Le Sang du Dieu-Dragon [FIN]
Campagne Flexible : Le Motrëen Perdu
MJ Workspace
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Campagne : Le Coeur du Tisse-Monde
Campagne flexible : L'arche de Tiliss [FIN]
Campagne : Le Sang du Dieu-Dragon [FIN]
Campagne Flexible : Le Motrëen Perdu
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Cela fait maintenant presque un mois que la caravane traverse les steppes. Le terrain s’est lentement transformé en toundra enneigée depuis quelques jours mais le climat est encore supportable.
Le voyage est rude mais plutôt calme pour l’instant. Le convoi n’a été attaqué que par quelques créatures assez communes mais néanmoins particulièrement féroces.
Thulium, le chef de l’expédition, réunit un groupe d’aventurier dont vous faites partie :
“La première étape de notre voyage est toute proche. Nous allons entrer en contact avec une ancienne tribu barbare qui était en très bonne relation avec l’empire Eridien avant sa chute. L’empereur lui-même m’a offert ceci”
Thulium sort alors d’un coffret ouvragé une corne d’ivoire finement gravée.
“Cette corne est un cadeau et gage d’amitié d’un ancien chef de la tribu des Kairn offert à l’avant dernier empereur. Meridel nous assure un bon départ diplomatique grâce à ce cadeau, mais ça ne sera peut être pas suffisant pour obtenir leur aide.
Nous voulons installer la porte de Tiliss au niveau de leur campement pour ravitailler la caravane. Pour cela nous devons gagner leur confiance.
C’est pourquoi vous allez m’accompagner. Votre petit groupe sera plus à même de se déplacer librement pendant que je discuterai avec leur chef. Vous devez en apprendre le plus possible sur eux et tenter d’acquérir leur amitié.”
Après un mois de voyage à travers les steppes froides du Nord du continent, la caravane s’arrête près du village de la tribu barbare des Kairns. Sous leur protection, les voyageurs peuvent déployer la porte de Tiliss pour ravitailler et entretenir les chariots.
Après quelques jours de repos, la route reprend et Thulium mène le groupe d’aventurier vers l’Est, longeant les montagnes. Il conduit la caravane vers le défilé des vents du Nord, une large ouverture dans les rochers où s’engouffre un terrible souffle glacé nuit et jour. Suivant le commandement du guide, la troupe s’avança dans le passage sinueux.
Trois longues semaines passent. Les aventuriers sont épuisés, subissant les assauts répétés de monstres abominables et le vent mêlé de grêle sifflant et mordant interdisant tout repos digne de ce nom. L’équipement montre des signes de fatigue et il devient urgent de trouver un endroit sûr pour positionner la prochaine porte. Plusieurs cavernes bordant les remparts de pierre ont déjà été exploré mais n’ont toujours révélé que culs de sac, antre de monstre ou les explorateur ne sont tout simplement pas revenu pour rendre compte.
Thulium vous a convoqué votre groupe d’aventurier. C’est désormais à votre tour de partir en expédition. Votre mission consiste à trouver un endroit sur pour déployer le portail dimensionnel et ainsi ravitailler la caravane.
Vous êtes face à la bouche béante d’une grotte menant droit à l’obscurité.
Après avoir prit le contrôle de la forteresse, le groupe d’aventurier revint prévenir la caravane de leur découverte. Thulium ordonna l’investiture de Bereen et après avoir retrouvé les plaques de contrôle manquantes, la maîtrise de Dokir sur le bâtiment fut totale. Le guide en profita pour déployer le portail et ainsi ravitailler la caravane.
L’ambassadeur Meridel et le Négociant Lerne firent chacun des découvertes incroyables, l’un dans la culture transmise par les nombreux ouvrages des archives et de la biliothèque, l’autre dans les avancées arcaniques, mécaniques et alchimiques colossales des Dunheols. Voulant prolonger les recherches ils décident d’établir un portail permanent dans la forteresse et ont besoin d’un régent pour protéger les chercheurs. Thulium propose alors à Dokir, actuel régent, de rester sur place. Il refuse préférant continuer sa route avec la caravane et le demi-elfe propose alors à Malak Ness, avec l’appui du général Deirnus, de prendre la place du druide. Ce dernier accepte et accompli le rituel de passation devenant ainsi maître de la cité.
Après près d’une semaine de repos, la caravane reprend la route, s’engouffrant une fois de plus dans le défilé hurlant des vents du Nord.
Après presque deux semaines de voyage à travers la seconde partie du défilé des vents du Nord depuis le ravitaillement de Bereen, la caravane sort enfin de ce couloir d’enfer glacé. Des plaines gelées torturées s’offrent alors à la vue des aventuriers. Un véritable dédale de failles, fissures et ponts de glace à perte de vue. Guidé par Thulium à travers ce labyrinthe naturel, le convoi passe plusieurs jours à parcourir des paysages se ressemblant tellement qu’il est difficile de savoir combien de kilomètres ont été parcourus et le rodeur lui même semble inquiet.
Une nuit particulièrement froide, le murmure du vent apporte un message aux voyageurs éreintés :
“Votre salut vous attend derrière la couronne de croc. Suivez les cairns pour échapper à la glaciale morsure du trépas”
La caravane reprend la route le lendemain et au détour d’un chemin tortueux identique aux dizaines d’autre déjà explorés, un cairn à l’architecture complexe se dresse face à l’avant garde. Ne voulant plonger le convoi entier dans un piège, Thulium envoie un groupe d’aventurier sur la piste des pierres.
Après avoir vaincu l’ancienne reine de Majjan, les terres torturées alentours reprennent leur forme originelle de plaines glacées. Quelques heures plus tard la caravane guidée par Thulium arrive au sommet de la colline couronnée de pierre. Le guide écoute alors attentivement le rapport des aventuriers puis les arcanistes étudient consciencieusement les Menhirs.
Confirmant les dires de la guenaude arctique, les monolithes sont gorgés d’une puissante magie tellurique protégeant ses occupants des menaces extérieures. Ce sont en réalité la partie émergée d’une antique construction dont la réelle fonction reste pour le moment inconnue. Ce sanctuaire semble parfait pour installer la Porte de Tiliss et ravitailler le convoi. Ainsi la caravane se déploie à l’abri de l’anneau protecteur et les voyageurs peuvent jouir d’une courte semaine de repos avant de reprendre la route.
Après avoir vaincu la terrible guenaude arctique et pris un repos mérité dans le cercle de protection tellurique, la caravane reprend la route à travers les plaines gelées désormais libérées de toutes illusions. Les semaines se suivent dans ce désert de glace à la faune hostile, les aventuriers repoussant sans cesse des créatures de plus en plus dangereuses.
Au bout de presque trois semaines de voyage, Thulium semble inquiet en revenant de sa reconnaissance quotidienne. Le jour suivant il demande à la caravane de ne pas lever le camp et de l’attendre quelques heures. La nuit tombe sans que le guide ne revienne. Inquiets, les caravaniers désignent un groupe pour partir à la recherche du demi-elfe.
Après avoir parcouru les plaines glacées d’un autre monde pour affronter la main armée des dieux, le dernier pylône scellant le sarcophage de pierre se brise sous les coups des aventuriers. La réalité se déforme alors, semblant se briser en mille fragments et le groupe est propulsé sous l’impact de l’énergie dégagée par le carcan spirituel de l’ensorceleuse pour finalement se retrouver de nouveau dans le caveau. Thulium, délivré de sa prison temporelle fut ramené à la caravane, et il remercia grandement les aventuriers de l’avoir sauvé.
Les voyageurs reprennent leur route dans les steppes glaciales dans l’espoir de trouver rapidement un lieu suffisamment sécurisé pour déployer le portail de téléportation et ainsi ravitailler le convoi.
Après avoir sauvé le guide Thulium de sa prison temporelle, la caravane repris la route. Elle continua vers le Nord dans l'espoir d'arriver bientôt de l'autre coté des steppes glacées. Elle contourna par l'Ouest un immense lac gelé impraticable par le convoi et progressa pendant plus d'une semaine toujours à la recherche d'un point sécurisé pour déployer une porte de Tiliss. Le dernier ravitaillement datait de plus d'un mois et les ressources commençaient à manquer.
Un matin, des groupes d'éclaireur partirent explorer plusieurs cols pour voir s'ils permettraient à la caravane de passer une chaîne montagneuse qui bloquait la route vers le Nord. Tout ceux qui revinrent rapportèrent le même constat : aucun chemin n'était praticable par le convoi. Néanmoins une équipe manquait à l'appel. Après un jour d'attente, Thulium forma une nouvelle troupe et parti à leur recherche. Ils revinrent presque une demi journée plus tard, marqué par des combats éprouvants auxquels plusieurs aventuriers n'avaient pas survécu. Le guide annonça que le passage était gardé par une véritable armée, parfaitement organisée pour défendre le col. Les armures stylisées des soldats, les blasons élégants des bannières et l'architecture complexe des forts laissaient supposer la rencontre d'une civilisation avancée. Malheureusement, la réponse aux paroles de paix de Thulium fut extrêmement belliqueuse. Les jours qui suivirent furent dévolus aux actions diplomatiques de toutes sortes mais aucune ne connu de succès.
Devant cette situation insoluble et au vu de l'état critique de la caravane, le passage en force à travers le col fut décidé. La porte de Tiliss fut déployée, des forces armées de l'empire Eridien déferlèrent dans les steppes et construire un camp de fortune autour du passage dimensionnel afin de protéger la capitale des créatures cauchemardesques errant dans le désert de glace. Puis la guerre fut déclarée.
Après plusieurs semaines de campagne, la prise du col semblait toujours hors de portée. Thulium proposa alors une mission d'infiltration à la suite d'une de ses expéditions en solitaire à travers les montagnes. Il avait découvert un passage menant à une forteresse importante de l'ennemi. Le sentier est étroit, sinueux et dangereux, impossible à pratiquer par une escouade de soldat mais un groupe de tirailleurs exceptionnels pourraient y arriver avec difficulté. Son idée est de s'infiltrer dans la forteresse et trouver une solution pour donner un avantage aux soldats de la caravane. Diversion, sabotage, assassinat de généraux ennemis… Tout ce qui leur sera possible de faire peut changer le cours de la guerre. Il sera lui même à l'affût de signaux à relayer aux forces armées du Tenelion pour déclencher une tentative de percée à travers le col pour profiter d'une faiblesse dans la défense adverse.
Cette mission serait suicidaire pour le commun des soldats. C'est pourquoi Thulium sélectionne parmi les meilleurs éléments du convoi pour mener à bien cette tâche difficile : Vous.
Grâce à l'infiltration réussie du groupe d'aventurier envoyé par Thulium derrière les lignes ennemies, les troupes du Tenelion ont pu prendre le contrôle du col en affichant quasiment aucune perte lors de leur ultime percée. La caravane franchit également les portes de la vallée sans encombre et installa la dernière porte l'arche de Tiliss dans un des bastions laissé à l'abandon par les anciennes garnisons Shan'ra. La rencontre avec une nouvelle civilisation marque en effet la fin de la traversée de l'enfer de glace et le début d'un nouvel espoir vers des terres inconnues.
Malheureusement le contact avec ce nouveau peuple fut catastrophique. Persuadés que les envahisseurs étaient créatures démoniaques venues des steppes gelées méridionales, les soldats tinrent leurs positions fermement jusqu'à ce que le groupe infiltré fasse ingénieusement sonner la retraite du col. Les troupes ennemies se sont donc retranchées dans les forts bordant les montagnes et bloquent à nouveau l'avancée des troupes du Tenelion vers le nouveau monde. Chaque fois qu'une unité tente de franchir les portes Nord du col, des défenseurs Shan'ra bloquent leur passage. Alors que la majorité des soldats se retranchent vers le vieux monde via l'Arche en laissant une laissant derrière eux une garnison suffisante pour tenir le col, les engrenages politiques du Tenelion se mettent en marche. Bien que tout les dirigeants s'accordent sur l'exode vers le Nord certains pronent l'invasion pure et simple des nouvelles terres alors que d'autre tentent de favoriser les contacts diplomatiques et des conflits internes se créent.
Néanmoins, sous l'égide de la capitale impériale Eridheim et le conseil de l'Archimage Rithrendal, les forces du Tenelion se regroupe sous une même banière. Nombreux sont les habitants qui cherchent à fuir le reveil des dragons et qui sont prêt à soutenir l'effort de guerre dans l'espoir de trouver une nouvelle terre d'accueil, quitte à la prendre dans le sang des Shan'ra.