Monde
Campagne : Le Coeur du Tisse-Monde
Campagne flexible : L'arche de Tiliss [FIN]
Campagne : Le Sang du Dieu-Dragon [FIN]
Campagne Flexible : Le Motrëen Perdu
MJ Workspace
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Campagne : Le Coeur du Tisse-Monde
Campagne flexible : L'arche de Tiliss [FIN]
Campagne : Le Sang du Dieu-Dragon [FIN]
Campagne Flexible : Le Motrëen Perdu
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Cela fait maintenant presque un mois que la caravane traverse les steppes. Le terrain s’est lentement transformé en toundra enneigée depuis quelques jours mais le climat est encore supportable.
Le voyage est rude mais plutôt calme pour l’instant. Le convoi n’a été attaqué que par quelques créatures assez communes mais néanmoins particulièrement féroces.
Thulium, le chef de l’expédition, réunit un groupe d’aventurier dont vous faites partie :
“La première étape de notre voyage est toute proche. Nous allons entrer en contact avec une ancienne tribu barbare qui était en très bonne relation avec l’empire Eridien avant sa chute. L’empereur lui-même m’a offert ceci”
Thulium sort alors d’un coffret ouvragé une corne d’ivoire finement gravée.
“Cette corne est un cadeau et gage d’amitié d’un ancien chef de la tribu des Kairn offert à l’avant dernier empereur. Meridel nous assure un bon départ diplomatique grâce à ce cadeau, mais ça ne sera peut être pas suffisant pour obtenir leur aide.
Nous voulons installer la porte de Tiliss au niveau de leur campement pour ravitailler la caravane. Pour cela nous devons gagner leur confiance.
C’est pourquoi vous allez m’accompagner. Votre petit groupe sera plus à même de se déplacer librement pendant que je discuterai avec leur chef. Vous devez en apprendre le plus possible sur eux et tenter d’acquérir leur amitié.”
Après un mois de voyage à travers les steppes froides du Nord du continent, la caravane s’arrête près du village de la tribu barbare des Kairns. Sous leur protection, les voyageurs peuvent déployer la porte de Tiliss pour ravitailler et entretenir les chariots.
Après quelques jours de repos, la route reprend et Thulium mène le groupe d’aventurier vers l’Est, longeant les montagnes. Il conduit la caravane vers le défilé des vents du Nord, une large ouverture dans les rochers où s’engouffre un terrible souffle glacé nuit et jour. Suivant le commandement du guide, la troupe s’avança dans le passage sinueux.
Trois longues semaines passent. Les aventuriers sont épuisés, subissant les assauts répétés de monstres abominables et le vent mêlé de grêle sifflant et mordant interdisant tout repos digne de ce nom. L’équipement montre des signes de fatigue et il devient urgent de trouver un endroit sûr pour positionner la prochaine porte. Plusieurs cavernes bordant les remparts de pierre ont déjà été exploré mais n’ont toujours révélé que culs de sac, antre de monstre ou les explorateur ne sont tout simplement pas revenu pour rendre compte.
Thulium vous a convoqué votre groupe d’aventurier. C’est désormais à votre tour de partir en expédition. Votre mission consiste à trouver un endroit sur pour déployer le portail dimensionnel et ainsi ravitailler la caravane.
Vous êtes face à la bouche béante d’une grotte menant droit à l’obscurité.
Après avoir prit le contrôle de la forteresse, le groupe d’aventurier revint prévenir la caravane de leur découverte. Thulium ordonna l’investiture de Bereen et après avoir retrouvé les plaques de contrôle manquantes, la maîtrise de Dokir sur le bâtiment fut totale. Le guide en profita pour déployer le portail et ainsi ravitailler la caravane.
L’ambassadeur Meridel et le Négociant Lerne firent chacun des découvertes incroyables, l’un dans la culture transmise par les nombreux ouvrages des archives et de la biliothèque, l’autre dans les avancées arcaniques, mécaniques et alchimiques colossales des Dunheols. Voulant prolonger les recherches ils décident d’établir un portail permanent dans la forteresse et ont besoin d’un régent pour protéger les chercheurs. Thulium propose alors à Dokir, actuel régent, de rester sur place. Il refuse préférant continuer sa route avec la caravane et le demi-elfe propose alors à Malak Ness, avec l’appui du général Deirnus, de prendre la place du druide. Ce dernier accepte et accompli le rituel de passation devenant ainsi maître de la cité.
Après près d’une semaine de repos, la caravane reprend la route, s’engouffrant une fois de plus dans le défilé hurlant des vents du Nord.